МПМ Былины - Мир Древней Руси

МПМ Былины - Мир Древней Руси (https://www.bylins.su/vbb/index.php)
-   Вопросы ньюбов (https://www.bylins.su/vbb/forumdisplay.php?f=2)
-   -   Мануал по чернокам (https://www.bylins.su/vbb/showthread.php?t=4115)

Хель 19.08.2010 17:19

Мануал по чернокам
 
Чернокнижник - маг, способный заставить служить себе духи мертвых (оживить охотника и апнуть дружелюбную собачку-гончую, вот Вы уже и на охоте :) ).
Однако Вы будете способны не только поднимать трупы и оживлять умертвия. Вы овладеете различными заклинаниями, которые помогут Вам и Вашим союзникам и серьезно навредят противникам.
Чернокнижник может быть и «активным» игроком группы, и «пассивным».
Роль пассивного игрока сводится к использованию одной команды, в случае чармдамаги это «помочь $tank». Если Вы хотите не просто прокачать чара, а еще поиграть, то можете помочь гопе масспроклами, трясами, подстраховать ужами, дисхолдами, и т.д..
По сути, чернокнижник чармдамаг (чаще – второй дамаг, т.к. чармисы чернокнижника самые слабые среди прочих чармдамагеров), дисхолдер и массбашер.

К сильным сторонам чернокнижника относится его живучесть (в основном - в группе, а не соло). Благодаря заклинанию «Высосать жизнь» чернок может получить «надув» в несколько раз превышающий его родные хп. Молодому чернокнижнику необходимо твердо усвоить: когда ты идешь зонить, надув так же обязателен, как и десяток реколлов в сумке. Также «дуться» можно (и нужно) в бою, чтобы поддерживать максимальное количество хп. Если Вы все делаете правильно, у Вас есть неплохие шансы вынести трупы согруппников с поля битвы :).
Не смотря на определенные минусы, некоторые зоны соло удобно проходить черноком – например, мобы в щитах чернокнижнику не помеха.
Если Вы решили качать чернока, то приготовьтесь к определенным проблемам.
Например, маленькому непрокачанному кастеру сложно самому убить мобов, из которых получатся нужные чармисы.
При отсутствии ремортов (или маленьком количестве) ап («Поднять труп») и особенно оживление часто фейлятся; почти полное отсутствие фейлов начинается только с 8го реморта.
Если Вы новичок, то будет трудно одеться и собирать нужный комплект заклинаний придется довольно долго.
Чернокнижником сложно играть соло. Максимальный уровень защиты чернокнижника -10 АС, а чармисы не способны рескать. «Надув» быстро слетает при встрече с серьезным противником. Башер – ваша смерть. Если Вы хотите играть соло-чармером, то лучше выбрать купца.

Роллинг
При выборе религии доступно только язычество (впрочем, ни одна из религий не дает черноку ничего полезного).
Далее Вам следует выбрать род. Чаще всего чернокнижников делают велянином (+5 родного каста). Так же можно выбрать кривича (+20 мема).
Выбирая характеристики своему чару, необходимо помнить, что для чернокнижника основное качество – мудрость, а дополнительное – ум; соответственно эти позиции должны иметь максимальное значение. Тело тоже выставляем на максимум, т.к. от него зависит количество хп персонажа и будущий максимальный надув. Обаяние для чернокнижника не играет никакой роли, поэтому ставим его на минимум. Оставшееся количество очков можно распределить между силой и ловкостью по вашему усмотрению. На лоу-мидмортах ловкость чернокнижнику полезна, а на хаймортах для того чтобы иметь макс АС достаточно одеться и обкастить себя.

Прокач
Вы создали персонажа.
Теперь Вам нужно заучить все необходимые умения. Умений у чернокнижника очень мало (а инто-мудры много), поэтому можно учить сразу все, потом разберетесь какие понадобятся :). Единственное, умение «Горное дело» имеет смысл учить с 4го реморта, когда Вы сможете прокачать его до 100% (копать желтые драги можно с 99% умения).
Среди способностей выберите любимое оружие (оно понадобится пока Вы будете откачиваться), тяжеловоза с жонглером (как раз для выноса трупов:) ) и какие-нибудь плюшки типа мгновенной реакции.
Учите все доступные заклинания, и, наперевес с шалыгой, отправляетесь покорять болото. Не забудьте про «режим автозауч» :).
На лоу и мидлевах есть смысл одеваться в ловку, хитролы/дамролы и макс.жизнь. А если на это нет кун, то просто во что-нибудь дающее броню. Откач маленького чернокнижника отличается от откача файтера только возможностью пулять по мобам магическими стрелками :) и обкастерскими заклинаниями (защита-затуманивание и пр.), которые появятся чуть позже.
До 11 уровня можно апать скелетов и мертвяков, однако они не дают дамаги, и танчат 1-2 раунда (поэтому на них надо кидать защиту и затуман). Если Вы одеты хотябы в 0 АС, то в мертвяках необходимость отпадает.
Дальше вы откачиваетесь танча и дамажа гонками, а потом и драконами, до тех пор пока у Вас не появится заклинание «Оживить труп».

Апать и оживлять трупы надо сытым, а если есть возможность, то стоит рекольнуться на ренту и апать на ренте. Это сокращает количество фейлов. Тоже самое относится и к заучиванию книг.

Более легкий вариант – если у Вас есть много стаффа с мудрой и куны на череп (Череп с изумрудами, палочка с заклинанием «оживить труп»), тогда оживляете охотника с Черного Болота на 10-15 уровне и откачиваетесь очень быстро.
Когда Вы откачались, лучше носить два комплекта стаффа: на чарм и на зонинг. Какой стафф носить на зонинг – решать Вам. Это может быть и ловка с резистами, и тело, и мем, и каст, и все вышеперечисленное вместе :) (если Вы новичок и играете без клана, то собирать каст не стоит, т.к. пкиллеры Вас могут раздеть).

Чармисы
Одного чармиса Вы можете брать сразу же, как у Вас появится заклинание чарма. Сначала это будут скелеты и мертвяки.
С 11 уровня Вы сможете брать двух чармисов одновременно, а на 23м уровне – трех. Эти цифры не изменятся с ремортами.
На 11 уровне Вы сможете апнуть костяную гончую, с 21 – костяного дракона, а с 28го – костяного духа. С ремортами апать гончих и т.п. можно на более ранних уровнях.
Если Вы имеете, допустим, 11й уровень, то поднимете костяную гончую с моба, с которого на более старшем уровне смогли бы поднять дракона.
Кого оживлять – думайте сами :). Для маленького количества мудры лучше охотов с ЧБ ничего пока не придумали (имхо). 1 охот чармится на 25 мудры, а 2 на 34 (начиная с 26го уровня).
Если Ваш уровень ниже 26го и Вы берете чармиса, то на него потребуется больше мудрости.

Хель 19.08.2010 17:25

Сколько тиков чармис будет следовать за Вами можно узнать оглядев его.
Чтобы чармис не сбежал, его нужно кормить трупами. Чем выше уровень моба, которым Вы кормите, тем больше тиков чармис не захочет снова есть.

Полезные заклинания

Защита, затуманивание – каждое улучшает АС на 20. Кроме –АС защита дает +Стойкость и +Реакцию. Очень полезные заклы и для чармера и для чармисов.
Каменная кожа – увеличивает поглощение. Особенно полезно против фрагов. Можно кастить и на себя и на чармиса.
Определение жизни - позволяет видеть спрятавшихся и маскирующихся мобов и игроков. Полезно в зонинге и на ПК. Так же, если у вас есть аффект «определение жизни», меньше вероятность что по Вам пройдет стаб.
Внимательность – уменьшает вероятность что по Вам пройдет стаб.
Увеличить жизнь - увеличивает хп персонажа (чара, чармиса), может увеличить выше максимума хп. Оверный закл, им можно как при соло зонинге хилять чармиса, так и в гопе дуть тощих кастеров, особенно если нет гх.
Высосать жизнь– часть хп моба/игрока переходят к Вам и Вашему умертвию. Выгоднее дуться с моба в санке. С чармисов дуться нельзя, исключение составляют ангелы и хранители волшей. Незаменимый закл для чернока, позволяет в бою оставаться с макс хп и со здоровым чармисом. Мобов с которых нельзя дрыниться очень мало, и все находятся в овер-зонах типа р2.
Дышать водой – позволяет дышать под водой, без этого закла вы задохнетесь и умрете, когда нырнете в воду. Если скастить дышку на своего чармиса, то он проплывет за вами и по реке (клеткам, для прохода по которым вам нужен флай или водохождение).
Ускорение – увеличивает инициативу. Нужная вещь для солозонинга, ну и файтеры этот закл любят.
Развеять магию – убирает аффект, наложенный на персонажа. По закону подлости, аффект который нужно убрать, обычно убирается последним :(. Обязательно иметь парочку развеек в меме, потому что слепь (или еще что-нибудь неприятное) обычно случается не к стати.
Снять оцепенение – снимает с персонажа, находящегося с вами в группе, холд (заклинание !оцепенение!). За это заклинание чернокнижников очень любят :). В принципе, это один из главных плюсов профессии для группзонинга – при мх чернокнижник сравнительно редко встает в холд вместе со всей группой и может оперативно дисхолдить лидеров, хилеров и тп.
Мантия теней – с определенной вероятностью поглощает вражеские фраги. Увеличивает стойкость и реакцию. Чаще всего срабатывает при ПК (почему-то).
Тьма – кастится на чара, клетка погружается в темноту. Если учесть что некоторые мобы не палят тьму (не имеют инфры) в зонинге бывает полезно.
Каменные кости – делает ваших апнутых чармисов менее хрупкими. В сочетании с защитой-затуманкой и тп. делает апнутых чармисов более-менее живучими.
Разыскать предмет – выясняется местоположение предмета – базар, на чаре, и тп. Также можно узнать количество искомых предметов в мире на данный момент (онлайн).
Силы зла – повышает хитроло-дамролы чармиса и хиляет его, можно кастить только на своего. С СЗ топ-чармисы чернока могут сравниться с дамагой других чармеров.
Проклятье – понижает физ.дамагу и каст противника. Очень полезная вещь. Массовое проклятье, соответственно, действует на всех противников находящихся в клетке.
Слабость – ослабляет противника (-сила). Если моб толстый и нудный, и бить его долго, а он еще и по умертвию попадает, то вполне можно скастить. После проклы, конечно.
Слепота – лишает противника зрения :). Позволяет пройти без боя !пускающих мобов или бить поодиночке помогающих мобов, стоящих в одной/соседних клетках.
Яд – отравляет персонажа, персонаж медленно, но верно, теряет хп. В свете последних изменений, яд начинает действовать только после начала боя. Возможно, это будет исправлено. Также можно травить еду и воду (для того чтобы отравить чара).
Массовый страх – все мобы и чары (не являющиеся членами гопы) в клетке в ужасе разбегаются :). Закл бывает полезным, но, к сожалению, много мобов !страх. На ЧБ очень хорошо работает ;).
Землетрясение – башатся все мобы/игроки в клетке, так же им наносится повреждение. Если моб уже сидит, то наносится повреждение. Землетрясением нельзя хардбашить, т.к. башит тряс только стоящих.
Истощить энергию – выбивает мем у противника. Очень полезная вещь, если противник – злой кастер.
Повреждение разума - понижает мем, каст и хитролы противника.
Каменное проклятье – при прохождении кидает моба/чара в обморок и наносит урон, при фейле просто наносит повреждения.

Ясмина 19.08.2010 17:33

У кривичей черноков 50 мема:)

Севрон 24.08.2010 00:22

3 чармиса с 21 уровня, или изменили чтото??

Ястрий 24.08.2010 02:57

Цитата:

У кривичей черноков 50 мема
25 родной бонус, 25 от кривича — получается 50. У велянина 25 мема 5 касту.

Субутар 24.08.2010 13:12

Цитата:

Сообщение от Севрон (Сообщение 59418)
3 чармиса с 21 уровня, или изменили чтото??

Точно так было. Поправьте или объясните плз.

Субутар 24.08.2010 13:14

Цитата:

Сообщение от Хель (Сообщение 59375)
[Для маленького количества мудры лучше охотов с ЧБ ничего пока не придумали (имхо). 1 охот чармится на 25 мудры, а 2 на 34 (начиная с 26го уровня).

Для еще более маленького количества мудры - помощник мельника и дракон :).

Цитата:

Внимательность – уменьшает вероятность что по Вам пройдет стаб.
А также вероятность того, что у вас что-то украдут.

Цитата:

Землетрясение – башатся все мобы/игроки в клетке, так же им наносится повреждение. Если моб уже сидит, то наносится повреждение. Землетрясением нельзя хардбашить, т.к. башит тряс только стоящих.
На самом деле тряс - аналог трипа, а не баша. Хардить им мобов можно ( имея высокую инициативу) аналогично тому, как это делают тати или наемы. Только между трясами надо ждать 1 раунд, а не 2 как при трипе.

Цитата:

Истощить энергию – выбивает мем у противника. Очень полезная вещь, если противник – злой кастер.
- а также сильно снижает его силу, что в пк иногда позволяет убрать щит из рук башера :).

З.Ы. из полезных забыты заклинания !каменные руки!, !групповое ускорение!, !восстановление! и !групповое восстановление!

fatima 24.08.2010 13:51

Если же нет заклинания истощить энергию, то весьма полезно заклинание !слабость, можно им обезоружить моба или башера на арене :)

Hagor 03.09.2010 11:56

А могут ли добрые чернокнижники немного рассказать нубу про мудрость. Все говорят, надо больше мудры, надо больше мудры.
А для чего? Какие есть пограничные значения?

Вот, например, есть 26 мудры, чтобы поднять этого пресловутого охотника из ЧБ, но не дотягивает до 34, стоит ли одевать 28 мудры или 30? Или лучше остальное в +мем, например, одевать?

fatima 03.09.2010 12:09

То значение мудрости к которому ты должен стремится как чернок это 56. А чтобы почармить охотника или стрелка с курска на тебе необходимо и достаточно 25 и 27 мудры соответственно, и необязательно тебе ее все время таскать на себе, одеваешь только на чарм и корм умертвия, пишешь переодевалку и одеваешь тот же мем, каст или хп.

Hagor 03.09.2010 13:42

Спасибо за ответ, Фатима!

А еще такой вопрос. Что нужно, чтобы поднять костяного духа? 2-х, 3-х духов? или 3-х костяных драконов?

fatima 03.09.2010 14:56

Цитата:

Сообщение от Hagor (Сообщение 59500)
А еще такой вопрос. Что нужно, чтобы поднять костяного духа? 2-х, 3-х духов? или 3-х костяных драконов?

костяной дух поднимается чаром без мортов вроде с 27 уровня, с 23,29,35 количеством мудры на 1,2,3 духов соответственно; три дракона поднимешь с 21 уровня вроде бы на 25 мудры. С цифрами возможно незначительное расхождение ибо с драками и духами никогда не заморачивался... Или уже забыл как это делается :)

Hagor 03.09.2010 14:57

Спасибо!

Бродяга 05.02.2011 19:02

Внезапно на 15 уровне вместо двух гончих стала подниматься одна, а второй не под силу управлять
Не умирал, стаф не снимал, просто с перерывом в минуту перестала подниматься вторая
Репостой не помогает

judge 05.02.2011 21:46

Мудра подикеилась


Часовой пояс GMT +4, время: 07:44.

Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot