Мануал по волхвам
Краткий справочник по волхву
Волхв – одна из самых сложных и интересных профессий в МПМ «Былины». Интересная – потому что позволяет реализовать практически все, что можно выдумать, сложная – потому что требует высокой концентрации внимания, способности быстро читать, печатать и принимать решения. Волхвами обычно начинают играть лидеры групп, поскольку эта профессия органично сочетает в себе большинство заклинаний основных профессий, нужных в группе. Грамотный волхв – это ключ к быстрой прокачке согруппников, из-за снижения требований к численности и составу группы, ключ к зонингу с минимумом рипов, из-за возможности профы подстраховать любую другую: похолдить, кинуть шторм, исцелить, спасти двойником. Основная проблема при игре волхвом – обеспечить постоянное наличие рун. Это одна из причин, по которой количество играющих волхвов способно к саморегуляции. Когда начинается жесткая конкуренция за руны, сильные кланы, как правило, не останавливаются и перед рипом не приписанных волхвов, дабы поживиться столь необходимыми камешками. Поэтому, не приписанный к какому-либо клану волхв с комплектом рун – редкость. В принципе, волхвом можно начинать играть и вне клана, но крайне желательно иметь представление о том, где какие руны снимаются, обеспечить себе наличие постоянной (минимум в пределах 1-2 членов) группы, попытаться установить торговые отношения с другими играющими волхвами. Итак, первый этап – создание персонажа. Религия выбора не дает – язычник. Род – однозначно велянин (вятич: 1 тело не решает – есть заклинание !покровительство!; полянин: 1 ловка - смешная альтернатива пяти каста; древлянин: 5 удачи волхву разве что на опознание сроляет; северянин: 2 дамрола нужны как собаке пятая нога; кривич: 25 мема жутко необходимая штука, особенно при отсутствии заучиваемых заклинаний :). Характеристики персонажа в порядке приоритета: Интеллект – скорость регенерации маны, мановая стоимость заклинаний; влияние на шанс запечатать комнату; Мудрость – количество маны, шанс успешного колдовства, повреждения от заклинаний; Сила – общий переносимый вес, вес оружия, которым можно вооружиться; Телосложение – количество хп; Ловкость – количество предметов в инвентаре; Обаяние – возможности изменения этого параметра отсутствуют. Рекомендации по распределению параметров: Интеллект кидаем в максимум, мудрость тоже целесообразно выставить на максимум, иначе на начальных мортах при плохом стафе постоянно будет ощущаться недостаток маны (недостаток в любом случае будет, но все же не такой). Следующие три параметра – сила, тело и ловка – персональный выбор каждого. Есть хорошие посохи с кастом в прайм на 28 силы, учитывая что на высоких уровнях заклинание сила дает +3 к силе, нетрудно посчитать на каком морте удасться вооружиться заветной дубинкой (выбор параметра Сила лежит в пределах от 15 до 18). А учитывая то, что к такому количеству мортов появляется такое качество как лень, то подновлять постоянно силу будет скорее всего лениво, и придется делать еще 3 реморта ;) На самом деле волхву на данный момент оптимальное количество ремортов равно 8, дальнейшие реморты ему дают мало плюсов. Единственный плюс последующих ремортов в том, что на печать нужно все меньше +инты, и следовательно можно нацепить на себя больше каста. Желательно определиться, для каких целей вы качаете волхва и выбрать то количество ремортов, к которому будете стремиться, а исходя из этого выставить характеристики Сила, Тело, Ловкость. Если вы новичок и все вышесказанное вызывает чувство легкого недоумения, то смело проставляйте Силу в максимум (18), Ловкость в минимум, а Тело – сколько останется. Этап второй – что учить. Способности волхва. Их немало, но тех, что стоит взять – в аккурат под свободные слоты. Назову наиболее необходимые, также в порядке приоритета (способности толкователь.рун, тайные.руны, заветные.руны, руны.богов не рассматриваю – итак ясно что если уж докачались до них, то надо учить в первую очередь): - жонглер; - тяжеловоз; - сила духа; - мгновенная реакция; - знаток; - любимое оружие: палица; Способности знаток и любимое оружие: палица - выбор одной из двух этих способностей дело сугубо индивидуальное. Если хватает слотов под все из перечисленных, то целесообразно поучить на низком уровне любимое оружие: палица, а способностью знаток овладеть на высоком уровне, когда появится свободный слот под способность. В принципе, способностью знаток можно не заморачиваться до 8 реморта, а далее учить на каждом последующем как появится возможность, потому что на высоких мортах +1 к попаданию (точно не помню, но около того) которое даст любимое оружие, не существенно. Умения волхва. Их не много, как и у других кастеров. Поэтому долго раздумывать о том, стоит ли учить все доступные умения, или повременить – не нужно, инты и мудры хватит на все. С первого уровня стоит выучить и прокачать оружейное умение палицы и дубины. В дальнейшем, когда вы обзаведетесь клонами, сном и холдом, увестистая дубинка в лапах поможет быстрее расправляться с мобами, особенно при зонинге в одиночку. Для раскачки лучше сразу использовать палицы (например, шалыгу), а не бегать с чудским двуручем – несколько меньший дамаг от палицы компенсируется, по мере раскачки умения, частыми попаданиями. Особое место среди умений волхва занимает сглазить. После переноса волхвовской сказки на сказителей, взять квест для изучения этого умения можно в родовых деревнях, попросив сказителя рассказать сказку. Главная проблема, которая может возникнуть при выполнении квеста – как выучить скилл сглазить. Он учится у соответствующего моба в сказке также, как скиллы в родовых деревнях. Как и любые другие умения, сглаз лучше качать на низких уровнях персонажа, тренируясь на мобах более высокого уровня. Количество маны (в процентах от полного), которую можно получить при успешном сглазе, равно проценту владения умением. Следующее полезное умение – лидерство. Учится с любого уровня в районе Тотьмы, с квеста. Квест может выполнить любой, волхву надо лишь его взять и сдать. Осталось два умения – опознание и опохмелиться. Первое качается довольно медленно, поэтому игроки предпочитают не заморачиваться его раскачкой до n-го количества мортов. Умение опохмелиться для волхва практически лишено смысла, поскольку добавляемое в состоянии опьянения количество дамролов не очень велико. Имеет смысл качать разве что для ролеплея. Кстати, апать его можно с квеста в районе Нового Киева, по 10% за проход. |
Отвары волхва.
Это то, что по-настоящему радует (помимо заклинаний, конечно). Отваров у волхва очень много. Другое дело, что во-первых, они долго качаются, во-вторых, книги с отварами выпадают нечасто, в-третьих, для большинства из них нужно некоторое количество ремортов и соответствующий уровень. Максимальный процент владения отварами равен максимальному проценту прочих умений. Изученные отвары при ремортах не пропадают. Чем ниже процент владения отваром, тем более высокого качества требуются ингридиенты для его приготовления. По мере раскачки требования к качеству ингридиентов падают и уже можно комбинировать, например, часть ингридиентов очень низкого качества, а часть очень высокого, либо все среднего и т.п. Также от качества ингридиентов зависит шанс успешного приготовления отвара. Варить отвары лучше на ренте, одевшись в интеллект – это повысит шанс апгрейда. Третий этап – прокачка персонажа. Почти все заклинания у волхва доступны позже на несколько уровней, чем у других профессий. Также все они требуют наличия определенных рун. Нет рун – нет заклинаний. Поэтому первое время, пока нет возможности пользоваться базаром, придется зарабатывать опыт без заклинаний, дубинкой. Начальные руны позволяют использовать заклинания !защита! и !магическая стрела!. Лучше тратить ману на !защиту!, но она довольно быстро спадает. Вообще надо иметь в виду, что на низких уровнях продолжительность заклинаний короче, чем обычно. Так, заклинания !сеть!, !молчание! и другие подобные в бою действуют на 1 раунд меньше. Практически без экипировки, с одной шалыгой в руках можно довольно быстро докачаться до 10 уровня. Чуть раньше, кажется с 8-го(с 7-го), становятся доступны заклинания !невидимость! и !легкое исцеление!. Посмотреть руны, необходимые для складывания заклинания, можно командой состав рун !название заклинания!. Команда на складывание рун – руны и сложить. В среднем стафе можно соло докачаться уровня до 18-20, но лучше уже с 12-го найти согруппника (на 12 уровне становятся доступными такие заклинания, как !покровительство!, !освящение!, !серьезное исцеление!, !полет!, !восстановление!). В качестве согруппника подойдет любой файтер, даже дружинник. Для быстроты набивания экспы желательно помогать ему бить мобов посохом, а обкаст попытаться свести к минимуму, т.к. в бою мана восстанавливается очень медленно или не восстанавливается вовсе. Поскольку в наше суровое время найти согрупника на мидлевы сложно, можно использовать череп с изумрудами (палочку с !оживить труп!). Имея в руках хорошую дубинку и какого-нить танчащего чармиса, можно пройти соло много экспатых зон. Примерно с 16-20 уровней пора подумывать о том, чтобы одевать инту и какое-то количество мудры. Особенность волхвов состоит еще и в том. что сколько бы не было одето мудрости – на каждом реморте существует предельно возможное количество маны, после которого она не прибавляется. В свою очередь, каждый морт дает ощутимый плюс к общему количеству маны, не равноценный 1 мудрости. На 8 реморте достигается максимально возможное количество маны – 9998 очков. При дальнейших ремортах и одетой мудрости оно не увеличивается. С 24 уровня появляются хил, холд, клоны. Заклинание !запечатать комнату! и !сон! с !молчанием! появляются раньше. С 24 уровня пора организовывать постоянную зонинг-группу, в которой должны быть, в идеале, танк и дамагер (если чарм-дамагер, то дело пойдет быстрее). В худшем случае можно попытаться совместить танка с дамагером, используя для этого охотника или кузнеца. Можно и витязя, но при низких мортах он, скорее всего, будет обузой. Вообще, оптимальным для волхва является наличие в группе кузнеца или богатыря, одетых для глуша и молота соответственно. Эти две профы позволяют даже с 0 количеством ремортов добиваться максимальной скорости зонинга с использованием заклинания !сон!. По мобу, который спит, дамаг существенно увеличивается, а кузнец и богатырь своими умениями позволяют ввести моба в лаг, не давая проснуться. По мобу, уснувшему в лаге и находящемуся в бою проходит заклинание !оцепенение!, что еще больше увеличивает наносимые ему повреждения. Зонинг с использованием заклинаний !сон!+!холд! требует определенной сноровки от группы, количества инты и мудры, а также некоторое количество каста. Чем больше каста, тем меньше вероятность фейла заклинания, а значит медленнее будут тратиться руны. Тем не менее, предпочтение в выборе одежды следует отдавать интеллекту, пока его не станет 44. При 44 инты заклинание !запечатать комнату! полностью закрывает входы в комнату для мобов и обеспечивает безопасные условия прокачки. Если есть возможность, носите 2 комплекта стафа – стаф с интой на себе плюс стаф с кастом на свободные слоты, и стаф с кастом на слоты вместо инты в сумке. С 27 уровня появляются !переход!, !землетрясение!, !массовая слепота!, !истощить энергию!, !гнев богов! и другие заклинания. Все они оверные и очень выгодно отличают волхва от других кастеров. Остановлюсь подробнее на заклинании !истощить энергию!. Данный спелл при успешном применении заставляет моба или персонажа забыть все заученные заклинания (так называемый «выбить мем»). Заклинание !истощить энергию! содержить 2 составляющие – первая накладывает аффект слабость (или снимает аффекта !сила!, если он есть), а вторая непосредственно выбивает мем. Если появится строка «такой-то моб стал выглядеть слабее» - значит первая составляющая прошла успешно. Подтверждением успешного прохождения второй составляющей заклинания является отсутствие фразы Ваши потуги оказались напрасными после сообщения о том, что моб стал выглядеть слабее. В случае неуспешного применения обеих составляющих заклинания высветятся 2 строки о напрасных потугах. Аффект !слабость! в бою висит 8 раундов и пока он не спадет, повторные применения заклинания !истощить энергию! дадут первой строкой Ваши потуги оказались напрасными фейл !слабости!, второй строкой Ваши потуги оказались напрасными фейл !выбить мем!, либо отсутствием второй строки покажут успешное выбивание мема. Для заклинания !истощить энергию! нет мобов, на которых его нельзя было бы успешно применить – в этом его сила. Данное заклинание отражается от !магического зеркала!. Мем волхву выбить нельзя физически, а вот если повиснет аффект !слабость! – вполне можно оказаться в затруднительном положении, когда нельзя будет достать даже рун из сумки. Поэтому перед применением закла !истощить энергию! на мобов в зеркале желательно повесить на себя аффект !сила!. Аффект !слабость! снимается кастом заклинания !сила!. Ввиду своей оверности, заклинание !истощить энергию! требовательно к касту. Для успешного применения требуется немного больше каста, чем на !ледяной шторм!. Запоминание всех заклинаний у мобов происходит на тике, если моб не в бою. С 30 уровня для персонажа без ремортов доступны заклинания !массовое молчание!, !ледяной шторм! и !суд богов!. Заклинание !массовое молчание!, особенно при совместном применении с !массовой слепотой!, нередко бывает предпочтительнее !ледяного шторма!. !Суд богов! у волхва, особенно без ремортов, лишь способ понтануться, поскольку урон, им наносимый, довольно невелик. При ремортах и в стафе с +мудрой фраги наносят несколько большие повреждения и становятся не так бесполезны. На заклинания !ледяной шторм! и !суд богов! требуется руна власти, максимальное количество которых в мире всего 10 штук, так что придется изрядно попотеть в конкурентной борьбе. |
Четвертый этап – одевание в руны.
Рано или поздно любой волхв сталкивается с необходимостью идти снимать недостающую руну либо идти более легкую зону, когда группа уже стоит под парами. Каждый по-разному решает эту проблему. Если вы состоите в клане, где люди имеют представление где какие руны снимаются и могут их снять – достаточно бывает дать задание чтоб, например, к вечернему зонингу были такие-то руны. Если вы новичок, или наоборот, опытный геймер, который знает, что иногда с подобным методом бывают накладки – значит вам необходимо наличие профессии, которая будет быстро снимать необходимые руны. Руны удобно снимать татем или наемником. Легче всего – татем. Быстрее – наемником. Некоторые руны, например заполнения, быстро чекать любой профой, главное чтобы персонаж был как можно ближе к месту выпадения руны. Поэтому желательно завести несколько персонажей, которые будут снимать такие вот легкодоступные, но иногда отсутствующие, руны. Количество ремортов для наема (татя), который будет попить руны – желательно не менее 5, лучше 8. Обычно достаточно среднего стафа, который будет давать около -16 АС. А бывает достаточно отлокейтить нужную руну в хране какого-нибудь клана и вежливо попросить. Поэтому важный совет волхву - заводить побольше друзей :). Если вы часто ходите в ДТ – носите с собой 1 комплект рун. Если редко – 2 или 3, в зависимости от степени агрессивности окружающих персонажей. Руны тела, указующего перста, порядка – наиболее быстрорасходуемые, при интенсивном зонинге тратятся по 1 полной руне за вечер. Желательно иметь их запас и своевременно пополнять его с базара или аукциона. Несколько слов о различных полезных заклинаниях и соло-зонинге. Заклинание !тьма! – в некоторых зонах позволяет быстро добегать до главных мобов и не убивать всех, кто попадается на пути. Также на темную клетку при сражении с мобом не сбегаются мобы с соседних клеток, а ходят как обычно. Заклинание !прыжок! – позволяет попасть в нужную часть зоны, не убивая предыдущие части, если зона предусматривает линейное прохождение. Если зона опасная, стоит повесить на себя перед прыжком заклинание !тьма!, чтобы мобы с соседних клеток не прибегали на звуки боя при прыжке к агромобу. Заклинания !землетрясение!, !сон! – тряс сбивает моба с ног и загоняет в лаг на 2 раунда. Если следующим раундом кинуть !сон! и следом !холд!, то моб не проснется, а дамаг увеличится весьма значительно. Комбинация тряс+сон+холд+реск клоном+дамаг остальными клонами позволяет волхву неплохо солить, снимая стаф и экспу (даже если моб в зеркале, эта тактика применима, но как это сделать – думайте сами). Также при сражении с несколькими мобами !сон! позволяет усыпить лишних, не находящихся в прямом бою с персонажем. Заклинание !массовая слепота! – при прохождении зон в стафе со сником (подкрадывание) обеспечивает безопасность маневров и уменьшает число мобов, призываемых боссами (если моб в слепи, холде или спит – он не прибывает на помощь по призыву). Заклинание !повреждение разума! – ухудшает шанс успешного колдовства на 50 и снижает хитролы врага. Но обычно используется !истощить энергию! и !проклятие!. Заклинание !недоля! – ухудшает удачу. Действует на 3х в клетке, не входящих в группу с кастующим. Применяется на группах башащих мобов либо на мобах с точным стилем (сегун в Японии). Заклинание !групповое ускорение! – при соло-зонинге обязательно кастовать на клонов, чтобы они реском не мешали сонить и холдить моба, будучи в бою (после того, как моб уснул, он вписывается в того, кто его первый ударит). Заклинание !страх! – позволяет выгнать из клетки лишних мобов, мешающих применить комбинацию из тряса, сна и холда. Заклинание !шок! – ослепляет и глушит от 1 до 3 целей. Прохождение лучше чем у шторма; плюсами являются также доступность с более низкого уровня и то, что из «крутых» рун требуется только руна власти. Заклинания !длительное оцепенение!, !длительное молчание! – используются когда требуется тратить как можно меньше маны, а также для подстраховки при выходе боссов из холда/молчи, чтоб не призвали всю зону (а то бывает опасно, когда за раунд до того как спадет холд, кидать обычное !молчание!, которое висит 6 раундов, а в следующий раунд кидать холд, который висит 5 раундов. В итоге их действие заканчивается одновременно и подстраховываться приходится только штормом или уповать на удачу). Иногда длиту лучше использовать вместо холда из тех соображений, что руны погибели и низлы зачастую легче достать, чем тела и порядка, и используются они меньше. В соло-зонинге следует внимательно следить за маной и продумывать пути отступления на случай, если она кончится, а умение сглазить сфейлится. В бою у волхва мана практически не восстанавливается. Чтобы видеть в соло-зонинге, какие аффекты висят на персонаже при скане группы (из тех, которые отображаются в таблице группы), после каста клонов наберите гр все. Итог. Одетый в стаф и руны, прокачанный волхв дает возможность получать истинное удовольствие от игры, творчески подходить к прохождению различных зон. Волхв – самая удобная профессия для лидера группы. Волхв хорош как в группе, так и в одиночку. Но самое главное в игре волхвом – это хороший конфиг. Минимально хороший конфиг должен отслеживать положение каждой руны (в инвентаре или в сумке она находится и соответственно применять из инвентаря или доставая из сумки). В качестве удобной плюшки – вести учет количества оставшихся зарядов в рунах и сообщать о тех рунах, которые скоро рассыпятся. Постоянное доставание и складывание рун в сумку помимо спама плохо еще и тем, что любая команда серверу имеет время обработки, а количество времени между раундами ограничено. Поэтому без хорошего конфига приходится делать раунды бездействия или возможно пропускание нужного момента применения заклинания. |
Также неморченному волхву с 30 уровня доступно заклинание !заколдовать оружие!, дающий бонус +2 дамрола +2 хитрола (если нет флага !магический).
|
Цитата:
Цитата:
Есть как минимум еще один квест на опохмел, там волхву точно апнут. Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Мл#!
Раз удалили пост "Кто тут спорит с папкой?)"... 1) Ац не решает. -15 в обкасте буит и без ловки на 17 мортах. И вообще нафиг она нужна если моб спит и в холде, решает дамаг, а это сила. Также чем больше силы, тем раньше сможешь поднять крутые посохи. 2) Про опохмел спорить не буду, тебе виднее :Р 3) На ренте быстрее качается и безопаснее. Кому невтерпёж, могут заюзать команду #gag 4) Не наоборот. Для быстроты снятия рун решает дамаг наёмника. Татем легче, потому что во-первых, его быстрее качать, во-вторых направленный флик. 5) Без конфига волхв это уг/бп. Это постоянный спам на доставание/убирание рун в контейнер, потеря времени на это (как ни странно, очень существенные, стоит лишь 3 руны доставать-убирать, как буишь на 1 раунд позже кастовать чем надо). |
Цитата:
Цитата:
ЗЫ. пошли вражин бить ;) |
Цитата:
чот есь такое чувство, хотя мож пьяный был... |
Цитата:
|
Ничего не написано про нанесение дамага фрагами волхвом в ПК. Это меняли за последние 2 года? =)
|
А что там с фрагами волхва в пк ?
Есть фраза - у волхва фраги гавно. Этого мало?)) |
Цитата:
Гораздо хуже когда конфиг чужой или недописанный и чего-нибудь дикей/слетело/руки забились. Там бывают паузы по 5 и более раундов, пока обладатель конфига разберется, в чем же дело. |
интересно
Маринке +1 очень интересно после многолетнего отсутствия :) |
А как волхву узнавать с какого лева он может применять заклинание, ведь насколько понимаю руны для заклов могут быть, а лев еще маленький ?
|
закл все
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:08. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot