Показать сообщение отдельно
Старый 19.08.2010, 19:16   #1
Хель
mud.ru Teams
 
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 174
По умолчанию Мануал по волхвам

Краткий справочник по волхву

Волхв – одна из самых сложных и интересных профессий в МПМ «Былины». Интересная – потому что позволяет реализовать практически все, что можно выдумать, сложная – потому что требует высокой концентрации внимания, способности быстро читать, печатать и принимать решения. Волхвами обычно начинают играть лидеры групп, поскольку эта профессия органично сочетает в себе большинство заклинаний основных профессий, нужных в группе. Грамотный волхв – это ключ к быстрой прокачке согруппников, из-за снижения требований к численности и составу группы, ключ к зонингу с минимумом рипов, из-за возможности профы подстраховать любую другую: похолдить, кинуть шторм, исцелить, спасти двойником.
Основная проблема при игре волхвом – обеспечить постоянное наличие рун. Это одна из причин, по которой количество играющих волхвов способно к саморегуляции. Когда начинается жесткая конкуренция за руны, сильные кланы, как правило, не останавливаются и перед рипом не приписанных волхвов, дабы поживиться столь необходимыми камешками. Поэтому, не приписанный к какому-либо клану волхв с комплектом рун – редкость.
В принципе, волхвом можно начинать играть и вне клана, но крайне желательно иметь представление о том, где какие руны снимаются, обеспечить себе наличие постоянной (минимум в пределах 1-2 членов) группы, попытаться установить торговые отношения с другими играющими волхвами.

Итак, первый этап – создание персонажа.
Религия выбора не дает – язычник. Род – однозначно велянин (вятич: 1 тело не решает – есть заклинание !покровительство!; полянин: 1 ловка - смешная альтернатива пяти каста; древлянин: 5 удачи волхву разве что на опознание сроляет; северянин: 2 дамрола нужны как собаке пятая нога; кривич: 25 мема жутко необходимая штука, особенно при отсутствии заучиваемых заклинаний .
Характеристики персонажа в порядке приоритета:
Интеллект – скорость регенерации маны, мановая стоимость заклинаний; влияние на шанс запечатать комнату;
Мудрость – количество маны, шанс успешного колдовства, повреждения от заклинаний;
Сила – общий переносимый вес, вес оружия, которым можно вооружиться;
Телосложение – количество хп;
Ловкость – количество предметов в инвентаре;
Обаяние – возможности изменения этого параметра отсутствуют.
Рекомендации по распределению параметров:
Интеллект кидаем в максимум, мудрость тоже целесообразно выставить на максимум, иначе на начальных мортах при плохом стафе постоянно будет ощущаться недостаток маны (недостаток в любом случае будет, но все же не такой). Следующие три параметра – сила, тело и ловка – персональный выбор каждого. Есть хорошие посохи с кастом в прайм на 28 силы, учитывая что на высоких уровнях заклинание сила дает +3 к силе, нетрудно посчитать на каком морте удасться вооружиться заветной дубинкой (выбор параметра Сила лежит в пределах от 15 до 18). А учитывая то, что к такому количеству мортов появляется такое качество как лень, то подновлять постоянно силу будет скорее всего лениво, и придется делать еще 3 реморта На самом деле волхву на данный момент оптимальное количество ремортов равно 8, дальнейшие реморты ему дают мало плюсов. Единственный плюс последующих ремортов в том, что на печать нужно все меньше +инты, и следовательно можно нацепить на себя больше каста.
Желательно определиться, для каких целей вы качаете волхва и выбрать то количество ремортов, к которому будете стремиться, а исходя из этого выставить характеристики Сила, Тело, Ловкость. Если вы новичок и все вышесказанное вызывает чувство легкого недоумения, то смело проставляйте Силу в максимум (18), Ловкость в минимум, а Тело – сколько останется.

Этап второй – что учить.
Способности волхва.
Их немало, но тех, что стоит взять – в аккурат под свободные слоты. Назову наиболее необходимые, также в порядке приоритета (способности толкователь.рун, тайные.руны, заветные.руны, руны.богов не рассматриваю – итак ясно что если уж докачались до них, то надо учить в первую очередь):
- жонглер;
- тяжеловоз;
- сила духа;
- мгновенная реакция;
- знаток;
- любимое оружие: палица;
Способности знаток и любимое оружие: палица - выбор одной из двух этих способностей дело сугубо индивидуальное. Если хватает слотов под все из перечисленных, то целесообразно поучить на низком уровне любимое оружие: палица, а способностью знаток овладеть на высоком уровне, когда появится свободный слот под способность. В принципе, способностью знаток можно не заморачиваться до 8 реморта, а далее учить на каждом последующем как появится возможность, потому что на высоких мортах +1 к попаданию (точно не помню, но около того) которое даст любимое оружие, не существенно.
Умения волхва.
Их не много, как и у других кастеров. Поэтому долго раздумывать о том, стоит ли учить все доступные умения, или повременить – не нужно, инты и мудры хватит на все. С первого уровня стоит выучить и прокачать оружейное умение палицы и дубины. В дальнейшем, когда вы обзаведетесь клонами, сном и холдом, увестистая дубинка в лапах поможет быстрее расправляться с мобами, особенно при зонинге в одиночку. Для раскачки лучше сразу использовать палицы (например, шалыгу), а не бегать с чудским двуручем – несколько меньший дамаг от палицы компенсируется, по мере раскачки умения, частыми попаданиями.
Особое место среди умений волхва занимает сглазить. После переноса волхвовской сказки на сказителей, взять квест для изучения этого умения можно в родовых деревнях, попросив сказителя рассказать сказку. Главная проблема, которая может возникнуть при выполнении квеста – как выучить скилл сглазить. Он учится у соответствующего моба в сказке также, как скиллы в родовых деревнях. Как и любые другие умения, сглаз лучше качать на низких уровнях персонажа, тренируясь на мобах более высокого уровня. Количество маны (в процентах от полного), которую можно получить при успешном сглазе, равно проценту владения умением.
Следующее полезное умение – лидерство. Учится с любого уровня в районе Тотьмы, с квеста. Квест может выполнить любой, волхву надо лишь его взять и сдать.
Осталось два умения – опознание и опохмелиться. Первое качается довольно медленно, поэтому игроки предпочитают не заморачиваться его раскачкой до n-го количества мортов. Умение опохмелиться для волхва практически лишено смысла, поскольку добавляемое в состоянии опьянения количество дамролов не очень велико. Имеет смысл качать разве что для ролеплея. Кстати, апать его можно с квеста в районе Нового Киева, по 10% за проход.
Хель вне форума   Ответить с цитированием