Показать сообщение отдельно
Старый 19.08.2010, 18:17   #2
Хель
mud.ru Teams
 
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 174
По умолчанию

Отвары волхва.
Это то, что по-настоящему радует (помимо заклинаний, конечно). Отваров у волхва очень много. Другое дело, что во-первых, они долго качаются, во-вторых, книги с отварами выпадают нечасто, в-третьих, для большинства из них нужно некоторое количество ремортов и соответствующий уровень. Максимальный процент владения отварами равен максимальному проценту прочих умений. Изученные отвары при ремортах не пропадают. Чем ниже процент владения отваром, тем более высокого качества требуются ингридиенты для его приготовления. По мере раскачки требования к качеству ингридиентов падают и уже можно комбинировать, например, часть ингридиентов очень низкого качества, а часть очень высокого, либо все среднего и т.п. Также от качества ингридиентов зависит шанс успешного приготовления отвара. Варить отвары лучше на ренте, одевшись в интеллект – это повысит шанс апгрейда.

Третий этап – прокачка персонажа.

Почти все заклинания у волхва доступны позже на несколько уровней, чем у других профессий. Также все они требуют наличия определенных рун. Нет рун – нет заклинаний. Поэтому первое время, пока нет возможности пользоваться базаром, придется зарабатывать опыт без заклинаний, дубинкой. Начальные руны позволяют использовать заклинания !защита! и !магическая стрела!. Лучше тратить ману на !защиту!, но она довольно быстро спадает. Вообще надо иметь в виду, что на низких уровнях продолжительность заклинаний короче, чем обычно. Так, заклинания !сеть!, !молчание! и другие подобные в бою действуют на 1 раунд меньше. Практически без экипировки, с одной шалыгой в руках можно довольно быстро докачаться до 10 уровня. Чуть раньше, кажется с 8-го(с 7-го), становятся доступны заклинания !невидимость! и !легкое исцеление!. Посмотреть руны, необходимые для складывания заклинания, можно командой состав рун !название заклинания!. Команда на складывание рун – руны и сложить.

В среднем стафе можно соло докачаться уровня до 18-20, но лучше уже с 12-го найти согруппника (на 12 уровне становятся доступными такие заклинания, как !покровительство!, !освящение!, !серьезное исцеление!, !полет!, !восстановление!). В качестве согруппника подойдет любой файтер, даже дружинник. Для быстроты набивания экспы желательно помогать ему бить мобов посохом, а обкаст попытаться свести к минимуму, т.к. в бою мана восстанавливается очень медленно или не восстанавливается вовсе.
Поскольку в наше суровое время найти согрупника на мидлевы сложно, можно использовать череп с изумрудами (палочку с !оживить труп!). Имея в руках хорошую дубинку и какого-нить танчащего чармиса, можно пройти соло много экспатых зон.

Примерно с 16-20 уровней пора подумывать о том, чтобы одевать инту и какое-то количество мудры. Особенность волхвов состоит еще и в том. что сколько бы не было одето мудрости – на каждом реморте существует предельно возможное количество маны, после которого она не прибавляется. В свою очередь, каждый морт дает ощутимый плюс к общему количеству маны, не равноценный 1 мудрости. На 8 реморте достигается максимально возможное количество маны – 9998 очков. При дальнейших ремортах и одетой мудрости оно не увеличивается.

С 24 уровня появляются хил, холд, клоны. Заклинание !запечатать комнату! и !сон! с !молчанием! появляются раньше. С 24 уровня пора организовывать постоянную зонинг-группу, в которой должны быть, в идеале, танк и дамагер (если чарм-дамагер, то дело пойдет быстрее). В худшем случае можно попытаться совместить танка с дамагером, используя для этого охотника или кузнеца. Можно и витязя, но при низких мортах он, скорее всего, будет обузой. Вообще, оптимальным для волхва является наличие в группе кузнеца или богатыря, одетых для глуша и молота соответственно. Эти две профы позволяют даже с 0 количеством ремортов добиваться максимальной скорости зонинга с использованием заклинания !сон!. По мобу, который спит, дамаг существенно увеличивается, а кузнец и богатырь своими умениями позволяют ввести моба в лаг, не давая проснуться. По мобу, уснувшему в лаге и находящемуся в бою проходит заклинание !оцепенение!, что еще больше увеличивает наносимые ему повреждения. Зонинг с использованием заклинаний !сон!+!холд! требует определенной сноровки от группы, количества инты и мудры, а также некоторое количество каста. Чем больше каста, тем меньше вероятность фейла заклинания, а значит медленнее будут тратиться руны. Тем не менее, предпочтение в выборе одежды следует отдавать интеллекту, пока его не станет 44. При 44 инты заклинание !запечатать комнату! полностью закрывает входы в комнату для мобов и обеспечивает безопасные условия прокачки. Если есть возможность, носите 2 комплекта стафа – стаф с интой на себе плюс стаф с кастом на свободные слоты, и стаф с кастом на слоты вместо инты в сумке.

С 27 уровня появляются !переход!, !землетрясение!, !массовая слепота!, !истощить энергию!, !гнев богов! и другие заклинания. Все они оверные и очень выгодно отличают волхва от других кастеров. Остановлюсь подробнее на заклинании !истощить энергию!. Данный спелл при успешном применении заставляет моба или персонажа забыть все заученные заклинания (так называемый «выбить мем»). Заклинание !истощить энергию! содержить 2 составляющие – первая накладывает аффект слабость (или снимает аффекта !сила!, если он есть), а вторая непосредственно выбивает мем. Если появится строка «такой-то моб стал выглядеть слабее» - значит первая составляющая прошла успешно. Подтверждением успешного прохождения второй составляющей заклинания является отсутствие фразы Ваши потуги оказались напрасными после сообщения о том, что моб стал выглядеть слабее. В случае неуспешного применения обеих составляющих заклинания высветятся 2 строки о напрасных потугах. Аффект !слабость! в бою висит 8 раундов и пока он не спадет, повторные применения заклинания !истощить энергию! дадут первой строкой Ваши потуги оказались напрасными фейл !слабости!, второй строкой Ваши потуги оказались напрасными фейл !выбить мем!, либо отсутствием второй строки покажут успешное выбивание мема. Для заклинания !истощить энергию! нет мобов, на которых его нельзя было бы успешно применить – в этом его сила. Данное заклинание отражается от !магического зеркала!. Мем волхву выбить нельзя физически, а вот если повиснет аффект !слабость! – вполне можно оказаться в затруднительном положении, когда нельзя будет достать даже рун из сумки. Поэтому перед применением закла !истощить энергию! на мобов в зеркале желательно повесить на себя аффект !сила!. Аффект !слабость! снимается кастом заклинания !сила!. Ввиду своей оверности, заклинание !истощить энергию! требовательно к касту. Для успешного применения требуется немного больше каста, чем на !ледяной шторм!. Запоминание всех заклинаний у мобов происходит на тике, если моб не в бою.

С 30 уровня для персонажа без ремортов доступны заклинания !массовое молчание!, !ледяной шторм! и !суд богов!. Заклинание !массовое молчание!, особенно при совместном применении с !массовой слепотой!, нередко бывает предпочтительнее !ледяного шторма!. !Суд богов! у волхва, особенно без ремортов, лишь способ понтануться, поскольку урон, им наносимый, довольно невелик. При ремортах и в стафе с +мудрой фраги наносят несколько большие повреждения и становятся не так бесполезны. На заклинания !ледяной шторм! и !суд богов! требуется руна власти, максимальное количество которых в мире всего 10 штук, так что придется изрядно попотеть в конкурентной борьбе.
Хель вне форума   Ответить с цитированием