Показать сообщение отдельно
Старый 09.04.2012, 04:34   #9
Сардар
Новичок
 
Регистрация: 20.06.2011
Адрес: Нидерланды, Groningen
Сообщений: 9
По умолчанию

Да, сильный и в какой то мере заканчиваемый (противоположность open-ended) сюжет это интересно, но потребует решения главной в любом творческом проекте проблемы: авторы.

Частью решения проблемы будет удобный набор инструментов, позволяющих авторам переносить идеи в игру. Версии зон/миров для "песочниц" (каждая песочница - своя история), динамический поиск решений (умный ИИ), синтез фраз (пока нет идей, кроме банальных вариантов) и удобное описание мира. Но главный вопрос к авторам, удобны ли Былины для реализации идей?

К примеру в Inform применяется почти натуральный язык для описания комнат, для аналитических языков типа английского подход идеальный. К примеру Налево дорога ведет в темный лес. Указатель гласит "Гиблое место...".. На самом деле подобные конструкции достаточно легко перенести на формальную грамматику (да, в русском, придется поиграться с морфологией), что приводит к:
  • (_:a, это, поляна) # определяют дальнейшие свойства клетки
  • (_:b, это, темный лес)
  • (_:c, это, дорога) # свойства, к примеру возможность идти и т.п
  • (_:a, налево, _:c)
  • (_:a, направо, _:c)
  • (_:a, _:c, _:b)
  • (_:d, это, указатель) # реагирует на читать и т.п.
  • (_:d, читать, "Гиблое место")
  • допустим уже есть
  • (дорога, это, путь)

Далее игрок, находясь на светлой поляне, пишет "выходы", что приводит к:
  • @location = светлая поляна
  • select: "?d по ?а ?е"
  • (?a, это, путь)
  • (?b, это, ?a)
  • (?c, это, ?е)
  • (@location, ?b, ?c)
  • (@location, ?d, ?b)

Выдаст (с поправкой на морфологию): налево по дороге темный лес.
В итоге авторам становиться гораздо проще описывать мир, т.к. из полу-натурального языка можно достать очень много информации. Полу-натуральный - в смысле он все равно будет формальным (однозначным), но будет ближе человеку. Для Inform'а работает хорошо, а о неудачные примерах типа COBOL мы умолчим

Извиняюсь за технику, в этой теме наоборот хотел как можно меньше подобного, дабы не отвлекать.

Смерть MUD'а, как и interactive fiction, пророчат уже с десяток лет. Но оно все равно хорошо развивается, просто потому, что людей много, как и интересов. Можно начать собирать крышечки от кока-колы, как внезапно найдутся по миру не один десяток тысяч людей, занимающихся тем же самым. Хотя надо признать, я решил поднять эту тему не из любви к MUD'у (нулевой опыт), а из-за чисто прикладных проблем, которые будут использоваться дальше (dynamic service composition для нынче модного SaaS и многое другое).

Хотя MUD - штука интересная. Спасибо Знавику за прогулку сегодня, час пролетел как мгновение. Одел, дал денег, сводил на болото, заразил игрой. Подобное редко встречается в других играх

Сейчас складывается впечатление, что все сводится к боям, а следовательно к прокачке умений для боя. Что бы подогревать интерес, мобы растут в силе, без прокачки делать там нечего. Control loop замкнулся, манчкинство будет только расти. Но складывается впечатление, это и есть то, что хочется игрокам (судя по другим играм тоже, не только MUD). Значит пусть будет так. Если же новые инструменты окажутся удобными, то быть может появиться в игре старик сказочник, который за трубкой табаку расскажет историю о славных богатырях, которые... (группа перемещается в "песочницу", умения и свойства адаптируются под правила мира. выносит компания опыт и быть может редкие артефакты).
Сардар вне форума   Ответить с цитированием