Показать сообщение отдельно
Старый 19.08.2010, 18:25   #2
Хель
mud.ru Teams
 
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 174
По умолчанию

Сколько тиков чармис будет следовать за Вами можно узнать оглядев его.
Чтобы чармис не сбежал, его нужно кормить трупами. Чем выше уровень моба, которым Вы кормите, тем больше тиков чармис не захочет снова есть.

Полезные заклинания

Защита, затуманивание – каждое улучшает АС на 20. Кроме –АС защита дает +Стойкость и +Реакцию. Очень полезные заклы и для чармера и для чармисов.
Каменная кожа – увеличивает поглощение. Особенно полезно против фрагов. Можно кастить и на себя и на чармиса.
Определение жизни - позволяет видеть спрятавшихся и маскирующихся мобов и игроков. Полезно в зонинге и на ПК. Так же, если у вас есть аффект «определение жизни», меньше вероятность что по Вам пройдет стаб.
Внимательность – уменьшает вероятность что по Вам пройдет стаб.
Увеличить жизнь - увеличивает хп персонажа (чара, чармиса), может увеличить выше максимума хп. Оверный закл, им можно как при соло зонинге хилять чармиса, так и в гопе дуть тощих кастеров, особенно если нет гх.
Высосать жизнь– часть хп моба/игрока переходят к Вам и Вашему умертвию. Выгоднее дуться с моба в санке. С чармисов дуться нельзя, исключение составляют ангелы и хранители волшей. Незаменимый закл для чернока, позволяет в бою оставаться с макс хп и со здоровым чармисом. Мобов с которых нельзя дрыниться очень мало, и все находятся в овер-зонах типа р2.
Дышать водой – позволяет дышать под водой, без этого закла вы задохнетесь и умрете, когда нырнете в воду. Если скастить дышку на своего чармиса, то он проплывет за вами и по реке (клеткам, для прохода по которым вам нужен флай или водохождение).
Ускорение – увеличивает инициативу. Нужная вещь для солозонинга, ну и файтеры этот закл любят.
Развеять магию – убирает аффект, наложенный на персонажа. По закону подлости, аффект который нужно убрать, обычно убирается последним . Обязательно иметь парочку развеек в меме, потому что слепь (или еще что-нибудь неприятное) обычно случается не к стати.
Снять оцепенение – снимает с персонажа, находящегося с вами в группе, холд (заклинание !оцепенение!). За это заклинание чернокнижников очень любят . В принципе, это один из главных плюсов профессии для группзонинга – при мх чернокнижник сравнительно редко встает в холд вместе со всей группой и может оперативно дисхолдить лидеров, хилеров и тп.
Мантия теней – с определенной вероятностью поглощает вражеские фраги. Увеличивает стойкость и реакцию. Чаще всего срабатывает при ПК (почему-то).
Тьма – кастится на чара, клетка погружается в темноту. Если учесть что некоторые мобы не палят тьму (не имеют инфры) в зонинге бывает полезно.
Каменные кости – делает ваших апнутых чармисов менее хрупкими. В сочетании с защитой-затуманкой и тп. делает апнутых чармисов более-менее живучими.
Разыскать предмет – выясняется местоположение предмета – базар, на чаре, и тп. Также можно узнать количество искомых предметов в мире на данный момент (онлайн).
Силы зла – повышает хитроло-дамролы чармиса и хиляет его, можно кастить только на своего. С СЗ топ-чармисы чернока могут сравниться с дамагой других чармеров.
Проклятье – понижает физ.дамагу и каст противника. Очень полезная вещь. Массовое проклятье, соответственно, действует на всех противников находящихся в клетке.
Слабость – ослабляет противника (-сила). Если моб толстый и нудный, и бить его долго, а он еще и по умертвию попадает, то вполне можно скастить. После проклы, конечно.
Слепота – лишает противника зрения . Позволяет пройти без боя !пускающих мобов или бить поодиночке помогающих мобов, стоящих в одной/соседних клетках.
Яд – отравляет персонажа, персонаж медленно, но верно, теряет хп. В свете последних изменений, яд начинает действовать только после начала боя. Возможно, это будет исправлено. Также можно травить еду и воду (для того чтобы отравить чара).
Массовый страх – все мобы и чары (не являющиеся членами гопы) в клетке в ужасе разбегаются . Закл бывает полезным, но, к сожалению, много мобов !страх. На ЧБ очень хорошо работает .
Землетрясение – башатся все мобы/игроки в клетке, так же им наносится повреждение. Если моб уже сидит, то наносится повреждение. Землетрясением нельзя хардбашить, т.к. башит тряс только стоящих.
Истощить энергию – выбивает мем у противника. Очень полезная вещь, если противник – злой кастер.
Повреждение разума - понижает мем, каст и хитролы противника.
Каменное проклятье – при прохождении кидает моба/чара в обморок и наносит урон, при фейле просто наносит повреждения.
Хель вне форума   Ответить с цитированием