Показать сообщение отдельно
Старый 19.08.2010, 18:20   #3
Хель
mud.ru Teams
 
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 174
По умолчанию

Четвертый этап – одевание в руны.
Рано или поздно любой волхв сталкивается с необходимостью идти снимать недостающую руну либо идти более легкую зону, когда группа уже стоит под парами. Каждый по-разному решает эту проблему. Если вы состоите в клане, где люди имеют представление где какие руны снимаются и могут их снять – достаточно бывает дать задание чтоб, например, к вечернему зонингу были такие-то руны. Если вы новичок, или наоборот, опытный геймер, который знает, что иногда с подобным методом бывают накладки – значит вам необходимо наличие профессии, которая будет быстро снимать необходимые руны. Руны удобно снимать татем или наемником. Легче всего – татем. Быстрее – наемником. Некоторые руны, например заполнения, быстро чекать любой профой, главное чтобы персонаж был как можно ближе к месту выпадения руны. Поэтому желательно завести несколько персонажей, которые будут снимать такие вот легкодоступные, но иногда отсутствующие, руны. Количество ремортов для наема (татя), который будет попить руны – желательно не менее 5, лучше 8. Обычно достаточно среднего стафа, который будет давать около -16 АС.

А бывает достаточно отлокейтить нужную руну в хране какого-нибудь клана и вежливо попросить. Поэтому важный совет волхву - заводить побольше друзей .

Если вы часто ходите в ДТ – носите с собой 1 комплект рун. Если редко – 2 или 3, в зависимости от степени агрессивности окружающих персонажей. Руны тела, указующего перста, порядка – наиболее быстрорасходуемые, при интенсивном зонинге тратятся по 1 полной руне за вечер. Желательно иметь их запас и своевременно пополнять его с базара или аукциона.

Несколько слов о различных полезных заклинаниях и соло-зонинге.
Заклинание !тьма! – в некоторых зонах позволяет быстро добегать до главных мобов и не убивать всех, кто попадается на пути. Также на темную клетку при сражении с мобом не сбегаются мобы с соседних клеток, а ходят как обычно.

Заклинание !прыжок! – позволяет попасть в нужную часть зоны, не убивая предыдущие части, если зона предусматривает линейное прохождение. Если зона опасная, стоит повесить на себя перед прыжком заклинание !тьма!, чтобы мобы с соседних клеток не прибегали на звуки боя при прыжке к агромобу.

Заклинания !землетрясение!, !сон! – тряс сбивает моба с ног и загоняет в лаг на 2 раунда. Если следующим раундом кинуть !сон! и следом !холд!, то моб не проснется, а дамаг увеличится весьма значительно. Комбинация тряс+сон+холд+реск клоном+дамаг остальными клонами позволяет волхву неплохо солить, снимая стаф и экспу (даже если моб в зеркале, эта тактика применима, но как это сделать – думайте сами). Также при сражении с несколькими мобами !сон! позволяет усыпить лишних, не находящихся в прямом бою с персонажем.

Заклинание !массовая слепота! – при прохождении зон в стафе со сником (подкрадывание) обеспечивает безопасность маневров и уменьшает число мобов, призываемых боссами (если моб в слепи, холде или спит – он не прибывает на помощь по призыву).

Заклинание !повреждение разума! – ухудшает шанс успешного колдовства на 50 и снижает хитролы врага. Но обычно используется !истощить энергию! и !проклятие!.

Заклинание !недоля! – ухудшает удачу. Действует на 3х в клетке, не входящих в группу с кастующим. Применяется на группах башащих мобов либо на мобах с точным стилем (сегун в Японии).

Заклинание !групповое ускорение! – при соло-зонинге обязательно кастовать на клонов, чтобы они реском не мешали сонить и холдить моба, будучи в бою (после того, как моб уснул, он вписывается в того, кто его первый ударит).

Заклинание !страх! – позволяет выгнать из клетки лишних мобов, мешающих применить комбинацию из тряса, сна и холда.

Заклинание !шок! – ослепляет и глушит от 1 до 3 целей. Прохождение лучше чем у шторма; плюсами являются также доступность с более низкого уровня и то, что из «крутых» рун требуется только руна власти.

Заклинания !длительное оцепенение!, !длительное молчание! – используются когда требуется тратить как можно меньше маны, а также для подстраховки при выходе боссов из холда/молчи, чтоб не призвали всю зону (а то бывает опасно, когда за раунд до того как спадет холд, кидать обычное !молчание!, которое висит 6 раундов, а в следующий раунд кидать холд, который висит 5 раундов. В итоге их действие заканчивается одновременно и подстраховываться приходится только штормом или уповать на удачу).

Иногда длиту лучше использовать вместо холда из тех соображений, что руны погибели и низлы зачастую легче достать, чем тела и порядка, и используются они меньше.
В соло-зонинге следует внимательно следить за маной и продумывать пути отступления на случай, если она кончится, а умение сглазить сфейлится. В бою у волхва мана практически не восстанавливается.
Чтобы видеть в соло-зонинге, какие аффекты висят на персонаже при скане группы (из тех, которые отображаются в таблице группы), после каста клонов наберите гр все.

Итог.
Одетый в стаф и руны, прокачанный волхв дает возможность получать истинное удовольствие от игры, творчески подходить к прохождению различных зон. Волхв – самая удобная профессия для лидера группы. Волхв хорош как в группе, так и в одиночку. Но самое главное в игре волхвом – это хороший конфиг. Минимально хороший конфиг должен отслеживать положение каждой руны (в инвентаре или в сумке она находится и соответственно применять из инвентаря или доставая из сумки). В качестве удобной плюшки – вести учет количества оставшихся зарядов в рунах и сообщать о тех рунах, которые скоро рассыпятся. Постоянное доставание и складывание рун в сумку помимо спама плохо еще и тем, что любая команда серверу имеет время обработки, а количество времени между раундами ограничено. Поэтому без хорошего конфига приходится делать раунды бездействия или возможно пропускание нужного момента применения заклинания.
Хель вне форума   Ответить с цитированием