Показать сообщение отдельно
Старый 19.08.2010, 17:22   #2
Хель
mud.ru Teams
 
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 174
По умолчанию

Круг 4
прыжок – рандомно переносит вас в клетку зоны. Бывает нужным при цре и ПК
шаровая молния – наносит повреждения
контроль погоды – абсолютно бесполезный закл. Легче два раза кинуть гневом, чем тратить раунд на изменение погоды.
огненный поток – наносит мелкие повреждение всей клетке. Мало полезен, из хайда моба вывести только если.
кислота – наносит повреждения. Пользоваться можно хоть кислотой, хоть шаровой молнией. Я юзал то что попил быстрее.
дышать водой – чтобы не помереть под водой.

Круг 5
огненная стрела – повреждения. Пользоваться пока нету холда
оцепенение – холд. Один из самых полезных заклов. Ставит врага в оцепенение на 4 (за малым исключением) раунда
ледяной ветер – попится в заднице (для 5 круга), толка никакого. Никогда не пользовался.
уменьшение – тоже никогда не пользовался. Тати или танки могут иногда попросить уменьшить, но меня никогда не просили

Круг 6
клонирование – очень полезный закл для спасения вашей худой задницы. Появляются 3-4 двойника (зависит от уровня), мобы часто вписываются в них вместо вас. Если они в бою – рескают автоматом, если не в бою – надо приказать
разыскать предмет – полезный закл если вы страдаете излишним любопытством. Позволяет узнать что на ком одето.
цепь молний – не сильные повреждения нескольким мобам. Ничего полезного.

Круг 7
огненный шар – на первых мортах единственный нормальный фраг. Нормальные повреждения, быстро мемится.
мантия теней – шанс что спасет вас от вражеского фрага (не вы один любите популять фаерами да гневами)
починка – если жаба душит платить за починку в магазине, пользуйтесь заклом
переместиться – перемещается на выбранного вами чара. Удобно для ПК.
метеоритный дождь – средние повреждения на всю клетку, ничего полезного.

Круг 8
гнев богов – сильные повреждения на одну цель, полезно на мобов в санке. Появляется со второго морта
переход – ставит пенту на выбранного чара, если у него включен режим или он с вами в группе. Позволяет быстро собирать группу и перемещаться по миру. Проблема – попится с квеста, где шанс увеличивается с количеством мортов, что-то типо 3% + 5% за морт. В первые 4-6 мортов можете про него забыть.
ледяной шторм – вот он красавец! При наличие каста, оглушает всех противников в клетке на 3 раунда. Один из самых популярных заклов колдуна. Проблема – если у вас меньше 50 каста, можете про него забыть. Появляется вроде бы со второго морта.

Круг 9 – слоты открываются на 2-3-4 морте
заколдовать оружие – добавляет 2 хитрола, 2 дамрола оружию. Обнуляет другие аффекты. Один из способов заработать немного кун, тате-наемы достаточно часто ищут апера.
суд богов – единственный нормально повреждающий массовый закл
огненный щит – накладывает на чара огненный щит, срезает чуть меньше трети дамаги, плюс отражает их в противника. Чаще всего накладывается на себя и танка перед тяжелым боссом.
круг пустоты – большие повреждения по цели. Есть шанс положить противника в бессознательное сознание на несколько раундов. Проблема – повреждение сильно зависит от мудры, шанс бессозналки – от каста, вдобавок тяжело попится.
камнепад – уникальный закл колдуна. Наносит повреждения + оглушает до трех целей в замке. Плюсы – шанс прохождения камнепада на два порядка выше чем у ледяного шторма. Минусы – всего три цели, и надо вписывать кого именно камнишь. Ледяной шторм в этом плане удобней – сделал хоткей, и штормишь спокойно.


Пара комментариев по заклам.
При увеличении ремортов, слот под холд появляется раньше 18 уровня. Но по квесту, его можно получить только достигнув этого самого 18 уровня. Что на высоких мортах раздражает.

Заклинания ледяной ветер, цепь молний, переход, ледяной шторм и дышать водой попятся в одной зоне, при том три из этих закла попятся с одного моба. В чем прикол?)
Хель вне форума   Ответить с цитированием