Тема: Everquest 2
Показать сообщение отдельно
Старый 28.01.2007, 04:38   #32
Субутар
Отличник форума
 
Регистрация: 10.10.2005
Сообщений: 605
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Эйрар Посмотреть сообщение
Не, ты путаешь немного имхо. Мад просто несравним в усилиях(количестве людей и средств) привлеченных к работе как над геймплеем, так и над внешними эффектами с такими проектами как WoW, EQ2 и пр. Пропорции примерно одинаковые. Про
пропорции которые в маде - вот здесь описано весьма точно:
В любой графической игре для каждого моба нужно нарисовать свою модель + ее анимировать (огромное кол-во работы). В текстовой игрушке это не требуется, все усилия сосредотачиваются на взаимодействии мобов, объектов и игроков. Именно это я понимал под геймлеем - мб не совсем корректно выразился, мб стоило сказать: игровая механика. Так вот чтобы понять ее долю в муде - посмотри сколько в описании моба занимают чего параметры и собственно описание (модель в графике) в тексте и графике.

Цитата:
Увеличение количества зон, это разве не работа над оберткой - а не над содержанием?
Большей частью это работа над содержанием. Работа над оберткой - это работа над движком и, частично, эстетической частью описаний (движком и моделями в графике).

Цитата:
я бы это назвал не отличается гибкостью, а отличается "убогостью" Ставить в плюс маду то что он весь игровой процесс, все зоны, описания вещей прогоняет через сеть - это как бы странно. Т.е. это несомнено упрощает его изменения - но это знаешь такой плюс который вызван как я уже сказал убогостью самой идеи, а никак не мастерством тех кто делал движки
То что вся игра происходит на серверной стороне безусловный плюс текстовых игр. Разработчики игр графических с удовольствием сделали бы то же самое, но постоянно усложняющееся графическое оформление не позволяет им этого. Передавать всю графику по сети без задержек при текущих скоростях каналов непрактично. Что характерно качество (и следовательно количество или размер) графики растет быстрее пропуской способности каналов Internet-a, поэтому практичным это не станет и в обозримом будущем.

То что мад "все зоны, описания вещей" может прогонять через сеть сильно повышает его гибкость. Захотел поменять (поправить) описание той или иной вещи или зоны или их параметры - не надо заставлять всех игроков ставить патчи и потом заморачиваться совсместимостью разных версий клиентов и серверов, наличием или отстуствием тех или иных карт в локальной версии игрока. Из за этого многие вещи в играх графических меняются куда как медленней чем в текстовых.

Ну и да, совсем еще один момент про гибкость: чтобы дорисовать корове золотые рога в графике тебе несколько человеко-часов опытного 3d дизайнера, а в тексте - человек с даром речи и 20 мин. Поэтому в огромном количестве графических игр мобы в разных зонах будут копировать друг друга отличаясь только размером и текстурой.


З.Ы. вопрос: как по-вашему что из функциональной части графических игр невозможно представить в тексте (т.е., да, сделав полностью текстовый клиент для графической игры)?
Субутар вне форума   Ответить с цитированием