19.08.2010, 18:10 | #1 |
mud.ru Teams
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 174
|
Мануал по волшебникам
Волшебник - правда или вымысел.
Волшебники - это маги, которые достигли совершенства в области защитных заклинаний. Волшебникам доступна самая мощная защитная магия, что делает их очень полезными в группе. Слабые стороны волша: К слабым сторонам однозначно относится мем. В средне-укомплектованной группе часто приходиться приседать на мем, что портить фан и процесс зонинга. Но все же, с мортами, мем движется в лучшую сторону. Чем больше мортов, тем сложнее становиться выходить из них, хотя при наличии сопелок, черепов, это дело упрощается. Храны появляются лишь с 14 уровня, вне зависимости от мортов (кроме того, они мажут и очень быстро умирают). Так же у волша мало хп и низкий уровень защиты. Для того чтобы играть волшем соло нужны прямые руки, стафф и заклинания 8-9 кругов. Сильные стороны: Чармис волша срескает сам, а также хильнет и дисхолдит. Уникальные заклы волша (массовое оцепенение и пылевая буря) – делают его очень нужным как в зонинге, так и в ПК. Врата позволяют не бегать пешком, а переместиться на портальный камень в нужную местность. Защита Богов делает тощего и беззащитного чара неуязвимым для физдамаги и фрагов. В данном обзоре я постараюсь объяснить почему “это маги, которые достигли совершенства в области защитных заклинаний ”, а также попытаюсь представить волша с агрессивной точки зрения. Роллинг: Интеллект – максимум (печать с 44 инты, да и мем у волша ужасный) Обаяние – максимум (от него зависит «сила» ангела, огнехранов и хранов) Мудрость – максимум /минимум (после недавнего перелистывания исходников, был сделан вывод что мудра не влияет на каст, буду только рад опровержению ) Ловкость – минмум (справка ловкость, no comments) Сила\Здоровье – вот тут уже идут споры о том что лучше, с силой сможем одеть тяжелые посохи, а здоровье сделает нас чуточку толще. Для пытливых привожу формулу Max_hit = 10 + lvl * (13 + (тело - 10)*35/100) И так имеем, что на 30 уровне, за 1 тело получаем всего 10.5 хп прироста. У нас в распоряжении 2 стата (макс мудра), это значит разница на 30 левеле, по сравнению с волшем который вкинул эти статы в силу, будет всего навсего 21хп. Лично мое мнение – сила, будем таскать посохи с кастом. Род выбираем однозначно велянин, 5 каста на дороге не валяются, хотя и с мемом у волша туго, но об этом потом. Первые шаги: Вот у нас уже есть волш, осталось только его начать качать. До 7 уровня ковыряемся где только можно, если есть возможность, то купить шалыгу (вот как раз нам и пригодится лишние статы в силу, чтобы поднять ее, если не получается кастуем силу на себя) . Итак, на 7 уровне молим о помощи пройти квест на главу и получаем в наше распоряжение !оцепенение! (читай - козырь волша). После того как мы получили долгожданный !холд!, нужно постараться поискать на базаре шмотки с + 3 слотом (на котором холд), без мортов самая большая проблема это количество этих самых холдов. Дальше качаемся до 14 уровня в паре с каким-нибудь дамагером, он вам скажет спасибо за холд и обкаст. Если не полениться и постараться пройти квест на врата, то очень облегчит вам жизнь (да и вообще очень хорошая штука, эти врата ). Квест на врата лучше проходить на лоу левелах, потому что проходя его, приходится много фликать. Можно делать на 3-4 уровне. На 14 уровне просим помощь, чтобы пройти квест в разоренке на хранителей. На 14 уровне мы можем сделать только 2 храна. Итак храны + холд, идем в соло вырезаем окрестности корсы, с 21 уровня появляется 3-й хранитель, сигнал к тому что пора менять место кача. К тому времени надо купить буку !длительное оцепенение!. Длительное оцепенение - заклинание полезное для лоуморт волшей, позволяет получить экспу с толстого моба, но значительно замедляет сам процесс кача, т.к мемиться на порядок дольше холда. При наличии друзей с 25 лвла до морта можно и с ними побегать. В таком же духе качаемся до 4 мортов, без особых надежд, что до этого момента что-то кардинально измениться, кроме дополнительных слотов под заклы. Умения: Отдельное слово хочется сказать про врата. Врата – пента на камень, очень полезное умение, чтобы не ходить пешком через пол-мира. Квест желательно пройти сразу, как только получиться. Как только умение в нашем распоряжении, то качаем скил до максимума и радуемся, так как врата мемяться гораздо быстрее с раскачанным умением. С мортами обратный отсчет таймера идет лишь на какие-то 2-3 минуты, хотя иногда рандомом попадается до 8 тиков, имея 135% скилла . Учим побольше камней в разных частях мира и вот Вы незаменимый человек в группе. Если у вас есть хороший клан, который будет всегда вас качать и одевать в каст, а потом еще и переснимать этот каст, то этот пункт можете не читать. Для всех остальных хочу сказать что волш, который не лидит, это не волш. Будет очень сложно в прокачке, в частности из-за отсутствия каста, вряд ли кто-то потерпит волша, только как обкастера. Поэтому умение лидерство снимаем также быстро, как и врата. |