Вернуться   МПМ Былины - Мир Древней Руси > Для игроков > Ф/\Ей|\/|

Ф/\Ей|\/| Ну сами понимаете... должно быть место, которое не модерируется... Но не злоупотребляйте...

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 08.04.2012, 23:28   #1
Буревест
Новичок
 
Регистрация: 27.07.2010
Сообщений: 42
По умолчанию

Вообще имху надо мады, былины в частности, обновлять в плане геймплея. Антураж у былек суперский, а вот зонинг и накой этот зонинг вообще сдался - слабоват. Хотя прежде чем что-либо менять главное определиться на кой оно вообще и кому надо. Как игра, уже многие замечали - мады дефакто умерли, ибо появились сотни и тысячи игр интереснее, красочнее, впечатляющее. Но именно как (сейчас меня дико засмеют), именно как направление искусства, как та самая интерактивная литература - мады могут быть более чем интересны. Ведь даже как простой чат мад уже на голову выигрывает, а что было бы, если заострить на этом внимание - книга, в которой герои реальные люди, да еще и способные повлиять на исход повествования.
Т.е. копать нужно даже не в сторону геймплея, а я даже не знаю как это назвать, в сторону концептуальности, идейности чтоли.
Тоесть в подобном проэкте задротства должно быть минимум, если и вводить морты какие, то жестко ограничить их число неким разумным показателем, и не упирать весь зонинг в наличие этих самых мортов. Попробуйте сейчас побегайте-почитайте описашки даже ватных зонок былек в нуб-стафе. Дальше Корсы фиг дойдете. В итоге излагая свой собственный опыт - область Корсы в плане описашек прочитана вся, а дальше реж кратк и морты морты, ибо без них фиг куда дойдешь. А как происходит смена цели с искусства на бесконечно тупое по своей сути набивание мортов - читать что-либо становится попросту невыгодным.
Т.е. в проэкте аля интерактивная литература упор должен быть сделан на смекалку, поиски тех самых нестандартных решений, на общение с игроками и неписями, на какую-то конкретную глобальную цель, как итога повествования, на выполнение некой сюжетной канвы, сюжетной розы ветров (но не однобокой линии). Если сюжет пройден - вайп с занесением выполнивших в некую доску почета. Ну "мудальку" какую выдать. Конечно в такой игре (ведь как не крути это все-равно будет классифицироваться как игра) тоже появятся свои манчкины, но этого кажется не избежать вовсе, главное не возводить манчкинство в норму, как это сделано по сути сейчас в быльках.
Но как реально замечали - подобный проэкт будет по своей сути абсолютно чем-то иным, нежели нынешние былины, и кому это надо - вопрос который меня волнует больше всего.
У меня есть очучение, что идея может быть более чем востребованной, судя по популярности тупых браузерок недомадов и судя по количеству любителей фикшн-литературы. Но я-таки могу ошибаться.
Буревест вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.04.2012, 03:34   #2
Сардар
Новичок
 
Регистрация: 20.06.2011
Адрес: Нидерланды, Groningen
Сообщений: 9
По умолчанию

Да, сильный и в какой то мере заканчиваемый (противоположность open-ended) сюжет это интересно, но потребует решения главной в любом творческом проекте проблемы: авторы.

Частью решения проблемы будет удобный набор инструментов, позволяющих авторам переносить идеи в игру. Версии зон/миров для "песочниц" (каждая песочница - своя история), динамический поиск решений (умный ИИ), синтез фраз (пока нет идей, кроме банальных вариантов) и удобное описание мира. Но главный вопрос к авторам, удобны ли Былины для реализации идей?

К примеру в Inform применяется почти натуральный язык для описания комнат, для аналитических языков типа английского подход идеальный. К примеру Налево дорога ведет в темный лес. Указатель гласит "Гиблое место...".. На самом деле подобные конструкции достаточно легко перенести на формальную грамматику (да, в русском, придется поиграться с морфологией), что приводит к:
  • (_:a, это, поляна) # определяют дальнейшие свойства клетки
  • (_:b, это, темный лес)
  • (_:c, это, дорога) # свойства, к примеру возможность идти и т.п
  • (_:a, налево, _:c)
  • (_:a, направо, _:c)
  • (_:a, _:c, _:b)
  • (_:d, это, указатель) # реагирует на читать и т.п.
  • (_:d, читать, "Гиблое место")
  • допустим уже есть
  • (дорога, это, путь)

Далее игрок, находясь на светлой поляне, пишет "выходы", что приводит к:
  • @location = светлая поляна
  • select: "?d по ?а ?е"
  • (?a, это, путь)
  • (?b, это, ?a)
  • (?c, это, ?е)
  • (@location, ?b, ?c)
  • (@location, ?d, ?b)

Выдаст (с поправкой на морфологию): налево по дороге темный лес.
В итоге авторам становиться гораздо проще описывать мир, т.к. из полу-натурального языка можно достать очень много информации. Полу-натуральный - в смысле он все равно будет формальным (однозначным), но будет ближе человеку. Для Inform'а работает хорошо, а о неудачные примерах типа COBOL мы умолчим

Извиняюсь за технику, в этой теме наоборот хотел как можно меньше подобного, дабы не отвлекать.

Смерть MUD'а, как и interactive fiction, пророчат уже с десяток лет. Но оно все равно хорошо развивается, просто потому, что людей много, как и интересов. Можно начать собирать крышечки от кока-колы, как внезапно найдутся по миру не один десяток тысяч людей, занимающихся тем же самым. Хотя надо признать, я решил поднять эту тему не из любви к MUD'у (нулевой опыт), а из-за чисто прикладных проблем, которые будут использоваться дальше (dynamic service composition для нынче модного SaaS и многое другое).

Хотя MUD - штука интересная. Спасибо Знавику за прогулку сегодня, час пролетел как мгновение. Одел, дал денег, сводил на болото, заразил игрой. Подобное редко встречается в других играх

Сейчас складывается впечатление, что все сводится к боям, а следовательно к прокачке умений для боя. Что бы подогревать интерес, мобы растут в силе, без прокачки делать там нечего. Control loop замкнулся, манчкинство будет только расти. Но складывается впечатление, это и есть то, что хочется игрокам (судя по другим играм тоже, не только MUD). Значит пусть будет так. Если же новые инструменты окажутся удобными, то быть может появиться в игре старик сказочник, который за трубкой табаку расскажет историю о славных богатырях, которые... (группа перемещается в "песочницу", умения и свойства адаптируются под правила мира. выносит компания опыт и быть может редкие артефакты).
Сардар вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
дизайн, механика, опыт, фантазия


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 21:15.


Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot