Вернуться   МПМ Былины - Мир Древней Руси > Для игроков > Вопросы ньюбов

Вопросы ньюбов Вопросы ньюбов и ответы бывалых

 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 19.08.2010, 17:21   #1
Хель
mud.ru Teams
 
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 174
По умолчанию Мануал по колдунам

Краткий справочник по колдуну
Написан в основном для людей, которые уже немного знают мад. Полным ньюбам посоветую не брать колдуна своим первым чаром



Колдун. Одна из самых сложных и разнообразных проф в Былинах (IMHO вторая после волхвов). Предназначена скорее для игроков более-менее знающих мир, желающих лидить. В группе колдун нужен в основном как лидер и как масс-лагер. Волхвы конечно могут колдунов в теории заменить, но в тяжелых зонах печатать, хилить, и штормить одним чаром достаточно проблематично. Ну и к тому же не у каждого волхва есть руна на шторм. Волхов то много, а рун в мире всего десять

Итак, ролим колдуна. Род велянин, язычник.

Характеристики: макс в инту, мудру, тело. Остается 2 свободных слота, можете кидать их хоть куда, разницы никакой не будет . Можно в силу (в игре есть пару тяжелых палиц с кастом), в ловкость (что все равно нигде не спасет кроме болота первой родовй), в харю (чармить сопелками при выходе из морта).

Умения: У колдунов, как вроде у всех кастеров ни черта нет полезных умений (привет иммам), потому больших проблем тут нет. Учите палицы и дубины, лидерство и больше собственно ничего не надо. Желающие могут взять еще опознание.

Способности: Та же картина – практически никакого выбора (иммы, вам опять привет). Список примерно такой: любимое оружие – палица, сила духа, мгновенная реакция, деревянная кожа, выносливость, боевой дух, тяжеловоз

Раскачка:
Есть два способа раскачки до 25 уровня.
Легкий – вас качают.
Тяжелый – вы качаетесь сами.

Легкий потому и легкий, что от вас практически ничего не требуется. Опишу немного тяжелый.
После ролла колдуна и одобрения имени, пересылаете себе стаф через посылку или знакомого. Стаф зависит естественно от ваших ресурсов. В минимуме нужно шалыгу, стаф со светом, хп. Пробегаетесь по учителям, учите возможные заклы, ну и идете стандартные зоны – болото 1 род, пожня, кладбище, птички во 2 род, сказка, разбы, остров. На каком уровне куда идти – зависит от вашего стафа и количества мортов. При появлении слотов под новые заклы бегите в родовую, учите их.
Если знакомых покачать вас нету, но есть н-ная сумма в банке, можете поорать в болт. Всегда найдутся люди желающие срубить деньги на халяву, вопрос лишь в цене. Дольше всего в соло, и в то же время быстрее всего на пару качаться на 10-20 уровнях, если есть куны, тратьте примерно в это время.
Достигнув 18 уровня, делайте квест на холд. Однако сильно не радуйтесь, на 18 уровне холд мемится около 30 секунд, где-то с 23 уровня ситуация улучшается до более-менее приличного уровня (20 секунд чтоли).
Делаете квест на клонов (у неморченного с 22-23 уровня) – и можете идти тренироваться лидерству на подопытном кролике. Если подопытного временно нет, покупайте огненный шар и бегайте соло – клонами танчите, фаером дамагаете. Но колдун, хоть и может изредка побегать в соло, все-таки предназначен для группы. При начальных мортах идеальная группа – это вы и охотник. Более-менее танчит и дамагает. Ваша задача – это лидить! Водите беднягу по зонам, холдите злобных мобов, рескайте при необходимости клонами. Набор зон стандартный – дятлы, пристань НК, антоново, соловей, цыганский табор, угры, 3д, сенса. Постепенно увеличивайте количество и сложность зон, зависит опять-таки от стафа и ваших мортов. Где-то с 4 морта увеличивайте свою группу, хила там возьмите, или чарм-дамажку, тренируйтесь следить за большей группой и не рипать их в более сложных зонах. Ну а потом пенты, штормы, суды, первая группа в 12 рыл, первое лидерство ада, р1, фула и т.д.


Парочка общих комментариев.
1) Одеваться надо в каст, хп, чуток мема. Учитывая, что у колдуна 100 родных мема, одевать его больше 50-70 смысла не имеет. Из аффектов самые нужные имх - это свет, ускорение, мигание, остальное сами накастуете.

2) Теоретически, кастеры (кроме купца и волхва) не должны носить железо – это влияет на шанс прохождения закла. Но на практике я слышал три разных мнения, и все от достаточно авторитетных людей
А) Железо можно носить только если тип – одежда, во всех остальных случаях будет резаться каст.
Б) Железо можно носить, если суммарный вес вещей из железа не превышает силу кастера.
В) Железо можно носить всегда, оно ни на что не влияет.

Какому правилу придерживаться – решать вам.

3) Зависимость силы фрагов от мудры.
Несколько лет назад на форум постилась данная формула:
Мудрость 23+ увеличивает повреждения на рандом от 0 до Х%
при 50 мудрости Х=100 при 23 мудрости Х = 0

Насколько она верна на данный момент я хз.

4) Ненавижу! Ненавижу огненный щит и зеркало .
Сделайте способность «анти-зеркало» морте на 8/10/15, а? *мечтать

В итоге.

Плюсы: удобная профа для лидерства, масслагер, лучший фрагер, разнообразие заклов, предназначен для группы, но может при необходимости побегать в соло (в отличие от клера например).

Минусы: сложная профа, мало хп, жрет много каста, практически полное отсутствие нужных умений, не соло профа, отсутствие стимула для прокачки колдуна после 8-10 мортов. У файтеров от мортов улучшается куча скилов и характеристик, а колдун 8 мортов от колдуна, например, 12 мортов практически не отличается, кроме того что теряет 30млн за рип, а не 150. Умений кроме лидерства и палиц нет, каст-мем от мортов не растет, слотов на 8 мортах и так хватает, характеристики практически не роляют.
Краткая справка по заклинаниям колдуна. Где попятся не пишу – игровая инфа, и все такое.

Круг 1— все учится в родовой
горящие руки – нужны, чтобы быть грозой болота и пожни
видеть невидимое – видеть мобов и чаров в инвизе
определение магии – смотреть аффекты на стафе, мобах
невидимость – ваше спасение от большинства агров в вата-зонах
создать свет – рукотворная лампочка, чтобы мемить ночью

Круг 2 – все учится в родовой
защита – улучшает АС на 20, танкам приятно
обжигающая хватка – чуть сильнее горящих рук
сила – увеличивает силу, не очень полезный закл, но батыры и витязи почему то любят

Круг 3
молния – никогда не пользовался, блики рулят!
полет – полезная штука, тратите 1 мув при ходьбе, и не падаете во флай-дт
молчание – чтобы враг заклы не кастил
развеять магию – снимает любой аффект, и положительный и отрицательный, редко используется
яркий блик – мой любимый!!! Слепит и наносит повреждения. Учитывая что у колдуна слепоты нет, а выпендриться хочется – очень полезная штука

Последний раз редактировалось Бальдр; 19.08.2010 в 18:08.
Хель вне форума   Ответить с цитированием
 

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 18:32.


Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot