Главная
Добро пожаловать в мир русских сказок и легенд.

 

Руководство по olc в МПМ Былины

redit

Room editor - редактор, необходимый для создания и изменения игровых комнат. Изучим его возможности.

Название

Здесь все понятно без дополнительных пояснений. Важное замечание: точку ставить в конце названия не нужно .

Описание

Художественное описание комнаты. К нему применяются правила русского языка.

Теги

Стоит заметить, что в описании можно использовать теги времени года и времени суток. Тег- это такое слово, находящееся между символами < и >. Фрагмент описания, который нужно выводить только в какое-то определенное время, должен быть окружен тегом с двух сторон.

название тега значение
<night> ночь
<day> день
<winternight> зимняя ночь
<winterday> зимний день
<springnight> весенняя ночь
<springday> весенний день
<summernight> летняя ночь
<summerday> летний день
<autumnnight> осенняя ночь
<autumnday>: осенний день

Если сразу после открывающего тега стоит символ R, без пробела, то текст, находящийся внутри двух тегов, не дополнит описание комнаты, а заменит его.

Флаги

темная

Что тут сказать, в комнате темно. По "оглядеться" игроки не увидят мобов в этой комнате, так же им без источника света не будут заметны предметы на земле. Маги в темных комнатах без источника света не могут заучивать заклинания.

ДТ

Смертельная ловушка. Войдя в такую комнату, игрок сразу же умирает, экипировка при этом теряется навсегда. Размещать большое количество ДТ в своей зоне считается плохой практикой, намного лучше триггерно сделать смерть в комнате при не соблюдении каких-либо условий, но чтоб не просто тупая смерть. Так же ДТ должны быть как-то описаны билдером, тоесть если рядом с игроком ДТ, стоит об этом ему как-то намекнуть. Новичкам до 6 перевоплощений и имеющим на себе аффект "роковое предчувствие" ДТ показываются на карте, игрокам в слепом режиме информация о их наличии выводится текстом.

не для мобов

Данный флаг запрещает мобам входить в комнату с этим флагом. Хорошей практикой является разделение зоны на несколько частей такими комнатами, чтоб мобы не разбредались по всей зоне, а находились строго в нужной части зоны.

Внутри

Указывает на то, что комната является помещением.

Мирная

В мирной комнате игроки и мобы не могут атаковать друг друга, так же в мирных комнатах не развиваются умения. Душегубов можно атаковать где угодно, даже в мирных комнатах.

глухая

В комнате с этим флагом игроки не слышат и не могут пользоваться каналами сказать, болтать, кричать, орать. Каналы дружины, альянса и оффтоп все так же доступны. Аукционом в глухой комнате пользоваться нельзя.

Не выследить

В такой комнате не видно следы проходящих по ней игроков и мобов. Найти кого-либо при помощи одноименного умения, находясь в этой комнате, невозможно.

Нет магии

В комнате с этим флагом игроки не могут колдовать магию, использовать волшебные палочки, посохи и напитки. Мобы могут колдовать в этих комнатах без всяких ограничений.

Однопроходная

В такую комнату может за раз зайти и находиться внутри только один игрок. Мобов может быть любое количество, на них это ограничение не распространяется.

Телепортация в комнату запрещена

В комнату с таким флагом невозможно попасть при помощи магии: прыжком, пентаграммой, призывом.

Боги

В комнату с этим флагом могут войти только бессмертные.

Замок

Этот флаг должен быть расставлен у всех комнат кланового замка. В замок нельзя попасть, находясь в состоянии боевых действий, так же в замке не развиваются умения.

Вход в замок

Этот флаг должен быть поставлен во всех внешних комнатах кланового замка.

для ...

В такой комнате повышается восстановление здоровья и энергии для указанной профессии или набора профессий.

Жертвенник

В такой комнате язычники могут приносить жертвы своим богам.

Молельня

В этой комнате христиани могут молиться своим святым.

Кузница

В такой комнате кузнецы могут перековывать предметы.

Арена

В комнатах арены после смерти игрок не теряет опыт, а он и его чармисы- экипировку. Умения на арене не развиваются.

Не призвать

Из такой комнаты игрока невозможно призвать.

телепортация из комнаты запрещена

Из комнаты с этим флагом невозможно переместиться магическим способом: пентаграммой, прыжком... и даже свитком возврата!!!

Нельзя верхом

В такую комнату ездовое животное не пожелает идти и придется заходить пешком. Обычно этот флаг ставится в зданиях.

Внепогодная

В комнатах с этим флагом погоды можно сказать и нет, и она не меняется. Такой флаг стоит использовать в связке с флагом "внутри".

Медленный ДТ

В комнате с этим флагом игрок очень быстро теряет очки жизни, после чего умирает, если конечно не успеет вовремя выбежать. После смерти труп остается на полу этой комнаты и остается возможность вернуть свои вещи. Хороший способ "порадовать" игрока- это поставить в медленном ДТ агрессивного моба.

Не переместиться

Способностью "переместиться" невозможно попасть в комнату с этим флагом.

Слышно/транслируем арену

В комнату с флагом "слышно арену" транслируются сообщения из комнат арены, в которых проставлен флаг "транслируем арену".

Нельзя атаковать

В комнатах с этим флагом запрещены любые агродействия против игроков или мобов, душегубов и по флагу мести тоже атаковать нельзя.

Всегда светло

Все понятно из названия: в комнате с этим флагом всегда светло.

Нет внумов

В комнатах с этим флагом не отображаются внумы в режиме маппера, так же не показывается миникарта.

Передача предметов запрещена

В комнате с этим флагом игрок не может передать что-либо другому игроку или мобу, а если предмет выбросить на землю, то он мгновенно рассыпется.

Арена доминирования

Флаг используется на арене, номер зоны 152. Трогать его не нужно.

Поверхность

От поверхности зависит затрата энергии при передвижении по комнатам. В комнаты, находящиеся в воздухе, можно попасть только имея на себе аффект "полет", в водные комнаты- хождение по воде или имея в инвентаре лодку. Комнаты с поверхностью "скрытая" не показываются в промпте по команде "выходы".

Выходы

В поле "ведет в" нужно указать внум комнаты, в которую должен быть проход. Описание выхода будет показываться по команде "оглядеться" вместо названия комнаты. Если в выбранном направлении есть дверь, то ее именительный и винительный падеж названия надо написать через вертикальную черту, например
деревянная дверь|деревянную дверь
Номером ключа должен являться внум предмета с типом "ключ", именно им можно будет отпереть дверь.

Флаги двери

Дверь

Ну собственно дверь, которую можно открыть/закрыть, отпереть/запереть.

Невзламываемая

Дверь с этим флагом невозможно взломать, никак.

Скрытый выход

Такой выход не будет показываться в промпте и на миникарте.

Сложность замка

Показывает, на сколько это сложный для взлома замок. Стоит помнить, что замок можно взломать, если уровень умения "взломать" у взламывающего на 10 ниже сложности замка, если умение развито еще меньше- замок будет взломать попросту невозможно.

Экстраописания

В комнатах можно создавать экстраописания. В поле "ключ" нужно указывать ключевые слова, по которым при помощи команды "смотреть" и ее синонимов можно увидеть описание, написанное в одноименном поле. Экстраописания следует использовать, например, для описания статичных объектов, которые невозможно взять или как-то с ними провзаимодействовать. Различные надписи на стенах, трещины в камне и, возможно, какие-либо подсказки тоже можно создавать при помощи экстраописаний.

Medit

Mobile editor - редактор, нужный для создания монстров и npc. Узнаем, что он умеет.

Пол, падежи, синонимы и описания

Пол моба указывается при помощи цифры.

цифра пол
0 средний
1 мужской
2 женский
3 множ.число

Падежи, думаю, объяснять дополнительно не нужно. В поле "синонимы" стоит указывать ключевые слова, по которым при помощи команды "смотреть" и ее синонимов можно увидеть моба и атаковать его. Краткое описание - это описание моба, которое игрок видит по команде "смотреть" без аргументов и при входе в комнату. Не стоит забывать о том, что краткое описание - это обязательно завершенное предложение, к которому применяются правила русского языка. То же можно сказать и о полном описании, которое игрок видит по команде "смотреть" с одним из синонимов моба в виде аргумента.

Основные параметры

От силы, ловкости, мудрости, телосложения, ума и обаяния зависит шанс прохождения умений. Сила, к примеру, влияет на шанс оглушения, сбивания, урон пинка, повышает физический урон и урон дыханий. Ловкость очень важна для умения "заколоть", так же она дает мобу +1 реакции за каждую единицу выше 10. Телосложение за каждую единицу выше 10 прибавляет по +1 к здоровью и стойкости. Ум влияет на шанс прохождения любого умения. Поведение моба так же зависит от ума: чем, к примеру, больше у моба ума, тем более слабую жертву он будет атаковать в первую очередь, при этом 31 ума достаточно, чтоб выбиралась самая слабая жертва. Размер отлечиваемой жизни заклинаниями "легкое/серьезное/критическое исцеление" тоже напрямую зависит от ума. За каждую единицу мудрости выше 10 моб получит +1 воли, так же мудрость увеличивает магический урон и урон дыханий, но прибавляемые значения разнятся от заклинания к заклинанию. Размер влияет на такие умения, как сбить, подкрасться и спрятаться. Рост и вес ни на что не влияют.

Уровень и перевоплощения

При загрузке в мир мобу устанавливается уровень +-2 от указанного. От уровня моба зависит размакс мобов данного уровня, сила ингредиентов, выпадающых с моба, величина параметров на шкуре, если ее можно снять, и шанс фридропа, а так же список фридроп предметов с этого моба. Шанс отразить заклинание в атакующего аффектом "зеркало магии" равен уровню моба, деленному на три. Высокий уровень и перевоплощения моба негативно влияют на шанс обнаружения моба умением "найти", из шанса вычитается разница уровней умноженная впятеро, к тому же и разница перевоплощений, умноженная в такое же количество раз. Возможность выслеживания моба тоже зависит от количества его перевоплощений. Возможность отразить вражеский "вопль" зависит от уровня моба. Возможность моба отравить игрока в бою при наличии специального флага тоже частично зависит от уровня моба. Если моб является наемником для купцов, то игрок не сможет нанять моба, количество перевоплощений которого больше, чем у самого игрока. От перевоплощений зависит длительность негативных эффектов, накладываемых пинком, шанс мобу наложить "каменное проклятие" на врага, длительность аффектов точного стиля, накладываемых мобом на врагов, сила и длительность колдуемых мобом на себя и своих союзников магических эффектов.

Наклонности

Наклонности показывают натуру моба от самой злой до самой доброй, от -600 до +600. Мобы, разница наклонностей которых меньше 10 пунктов, при наличии специального флага будут следовать друг за другом и формировать группу. Лидером группы будет моб, уровень которого выше остальных. В игре на данный момент больше почти ни на что не влияет.

Попадание

Попадание отвечает за возможность монстра попасть по игроку или мобу. На сколько мне известно, чтоб попадать по персонажу с классом защиты -20, нужно иметь модуль такого числа попадания или больше, тоесть 20. Формулы попадания сложные, что-то более точное сказать достаточно трудно.

Урон и тип урона

Урон моба складывается из пяти параметров, а именно:

Можно сказать, что физический урон моба, либо урон дыханий, о чем позже, считается по следующей формуле:
((NumDamDice D SizeDamDice) +повреждения +(сила -14))
Подразумевается, что сила моба больше или равна 15, если же она меньше, то будет использоваться формула
(сила-11)/2
В раунд моб будет наносить 1+дополнительные атаки ударов с таким уроном. Дополнительных атак у моба не может быть больше четырех. Тип урона нужно указывать для того, чтоб игроки видели, чем их атакует моб, больше нигде это не используется. При этом если выдать мобу в руки оружие, то его тип урона изменится, пока оружие в руках, на тот, который установлен для этого предмета.

HP

Базовое количество очков жизни моба складывается из трех параметров:

Количество очков жизни определяется броском кубика
NumHpDice D SizeHpDice +доп.жизнь
Если требуется установить мобу фиксированное значение очков жизни, то в NumHpDice и SizeHpDice стоит поставить 0.

Класс защиты

Класс защиты показывает возможность персонажа проигнорировать физическую атаку. Чем меньше класс защиты, тем лучше. У моба класс защиты не может быть выше 100, совсем нет защиты, и ниже -300, лучшая защита из возможного.
Важное замечание, чтоб не возникало путаницы: по команде "счет" у игроков показывается не реальное значение класса защиты, а лишь его десятая часть.

Куны

Количество кун у моба складывается из трех параметров:

Базовое количество кун у моба определяется броском кубика
NumGoldDice D SizeGoldDice +куны

Опыт и замакс

При указании выдаваемого за убийство моба опыта необходимо знать, что указанное количество опыта будет разделено на всю группу участвующих в убийстве моба, если таковая имеется. Так же опыт будет разделен в групповой зоне. Приведу пример: если в поле "опыт" у моба установлено 1000000, моба убила группа из 10 человек в групповой зоне на 10 человек, то каждый без учета замакса и замедления прокачки за реморты выше 18 получит по 10000 опыта. При этом если групповую зону на 10 человек проходит группа из 5 человек, то опыт будет еще уменьшен. Параметр "через сколько мобов замакс" показывает, сколько мобов с данным внумом нужно убить до того, как этот моб начнет замаксиваться.

Положение

Параметр "положение указывает, в какой позиции (лежит, стоит итп) находится моб при загрузке в мир. Моб постоянно будет стремиться к той позиции, которая у него установлена в поле "по умолчанию". Если, к примеру, положение у моба установлено в "стоит", а по умолчанию - в "сидит", то моб постоянно будет садиться, если каким-либо образом ему удастся встать.

Заклинания, умения и способности

При установке мобу заклинаний указывается значение, какое количество заученных этих заклинаний будет при загрузке моба в мир. Потраченные заклинания запоминаются мобом вне боя. В основном заклинания и умения у мобов работают так же, как и у игроков, но стоит понимать, что бывают и исключения. Хорошим примером является заклинание "призвать", при помощи которого моб, запомнивший свою жертву, может ее призвать, даже если она не включила одноименный режим или находится в мирной комнате. Поэтому всегда после добавления мобу каких-либо заклинаний и умений стоит внимательно проследить за их работой, чтоб не возникало никаких ошибок и неожиданностей. Параметр моба "шансы использования умений" работает так: моб пытается применить умение, и если число, выпавшее на кубике 1D100 <= числу, проставленному в этом поле, то моб применит умение. К тому же шансы использования умений влияют на возможность моба отравить своего соперника при наличии специального флага. Отдельно хочется сказать, что для мобов-кастеров или мобов с дыханиями, так называемых бризеров, урон магией или дыханиями сильно зависит от умений магий, проставленных мобу. Заклинания и умения магий для них не стоит проставлять мобу бездумно, при наличии команды "show spellinfo" стоит узнать, сколько процентов урона будет прибавляться за единицу умения магии, если же команды нет, нужно посетить github Былин, ссылка есть на официальном сайте, и найти информацию уже там. Не стоит так же забывать и о сложности зоны, балансе: будет как минимум странно, если милый зайчонок в зоне для игроков 15-20 уровня будет во всю швыряться глыбами, перемежая их кругами пустоты, ну и подкреплять все это безобразие землетрясениями для большей весомости. Способности мобам почти не нужны, хотя некоторые все же можно использовать. Делать это тоже надо с умом, поэтому никогда нельзя ставить мобу способности, смысл которых доподлинно неизвестен.

Destination

Обычно мобы перемещаются по зоне случайным образом, а если же вы хотите, чтоб моб двигался строго по определенно заданному маршруту, вам как раз таки и понадобится поле Destination. Сюда нужно вписывать по одному внуму комнаты за раз, если же появилась необходимость очистить маршрут моба, нужно в это поле добавить комнату с внумом -1, после чего список комнат будет сразу же очищен. При загрузке моб ищет первую комнату из списка и направляется к ней. Как комната будет достигнута, моб направится к следующей. Когда моб придет в последнюю комнату из списка, движение начнется заново и моб направится к первой комнате списка. Проставляя маршрут мобу, надо внимательно проверить, соединены ли все его точки стандартными проходами, использование в пути триггеров-телепортеров и command триггеров, эмитирующих команды движения, недопустимо. Все комнаты Обязательно должны быть соединены стандартными проходами и никак иначе.

Роли моба

Пока несут декоративный характер, из ролей реализована только роль "босс". Боссы впятеро лучше обнаруживают крадущихся и прячущихся, негативные эффекты, наложенные точным стилем, спадают с боссов впятеро быстрее.

Помогают

В это поле по одному за раз надо указывать внумы мобов. Во время боя с мобом, у которого указаны другие мобы в этом списке, будут происходить так называемые суммоны: моб будет звать на помощь и из любого места в мире к нему переместятся все, кто указан в этом списке. Такую механику удобно использовать, например, на боссах, призывающих себе подмогу, либо просто для того, чтоб игроки убивали мобов в зоне последовательно, иначе придется сражаться с огромным количеством мобов одновременно.

MOB флаги

!ходит

Моб с этим флагом не может передвигаться, стоит там, где был загружен. Такой флаг хорошо подходит для мобов-квестеров.

Подбирает

Моб с этим флагом подбирает предметы, лежащие на земле.

!заколоть

Моба с этим флагом невозможно заколоть.

агрессивен [днем/ночью/в полнолуние/зимой/весной/летом/осенью/язычники/христиани]

Моб атакует первым всегда или при указанном условии (определенное время суток/религия/время года) игрока или моба, если разница наклонностей двух мобов больше 10.

Зона

Моб с этим флагом не может покинуть свою зону.

Трус

Если у моба с этим флагом меньше половины жизни, он будет стараться сбежать из боя.

Помнит

Моб с этим флагом запоминает своих соперников, выслеживает их при наличии умения "выследить", призывает, если конечно есть заклинание "призвать", короче говоря делает различные пакости, направленные на скорейшее умервщление всех тех, кого запомнил моб.

Помогает

Моб с этим флагом будет помогать в сражении другому мобу, если сражение происходит в одной комнате с ним или в комнате рядом. Отмечу, что для того, чтоб моб пришел на помощь, расстояние между ним и сражающимися должно быть не больше одной комнаты, иначе говоря, моб должен находиться либо в той же комнате, что и сражающиеся, либо в одной из соседних.

!очар

Моба с этим флагом невозможно очаровать заклинанием "подчинить разум".

!призвать

Моба с этим флагом невозможно призвать.

!усыпить

Моба с этим флагом невозможно усыпить магическим сном.

!сбить

Моба с этим флагом не возможно сбить при помощи одноименного умения.

!ослепить

Моба с этим флагом невозможно ослепить.

Скакун

Моба с этим флагом можно использовать в качестве ездового животного.

!оцепенить

Моба с этим флагом невозможно магически обездвижить заклинанием оцепенения.

!умолчать

На моба с этим флагом не действует заклинание молчания.

!страх

Моба с этим флагом невозможно заставить сбежать из боя заклинанием "страх".

!групится

Моб с этим флагом не объединяется в группы с другими мобами.

Поднят

Моб с этим флагом после смерти не оставляет трупа.

Лутер

Моб с этим флагом обыскивает трупы игроков и других мобов, берет вещи из сумок. Если моб удаляется на репоп, то запрещается выставлять ему этот флаг, потому что при ресете зоны вещи игроков будут выброшены на землю, а на земле предметы рассыпаются очень быстро.

!убить

Моб с этим флагом находится под защитой богов, атаки не наносят по нему урона.

Плавает

Моб с этим флагом может передвигаться по водным локациям.

Летает

Моб с этим флагом может передвигаться по воздушным локациям.

Только в воде

Моб с этим флагом может находиться только в воде, не может попасть в комнату на суше.

Появл. днем/ночью/в полнолуние/зимой/весной/летом/осенью

Моб появится лишь в указанное время суток/время года. Флаги можно комбинировать, например, сделать моба, который будет появляться только зимой и весной.

!сражается

Моба с этим флагом невозможно атаковать, боги предотвращают игрока от нападения на него.

орда

Мобы с этим флагом при встрече друг друга, если их разница наклонностей меньше 10, объединяются в группу, помогают друг другу в бою и атакуют всех, кто не входит в диапазон их наклонностей. Так же у мобов последняя точка в маршруте движения должна совпадать, иначе группа сформирована не будет.

!убить.точным.стилем

По мобу с этим флагом не проходят точные удары в точном стиле.

!подсечь

Моба с этим флагом невозможно подсечь одноименным умением.

Игн.печать

Моб с этим флагом может свободно проходить сквозь печать, накладываемую заклинанием "запечатать комнату".

Нет.опыта.за.удары

Удары по мобу с этим флагом не приносят игрового опыта. На опыт, выдаваемый после смерти моба, это ограничение не распространяется.

!богатыр.молот

На моба с этим флагом невозможно применить умение "богатырский молот".

Огненное/зловонное/ледяное/кислотное/ослепляющее дыхание

Это и есть дыхания, о которых уже говорилось выше. Если у моба установлен флаг дыхания, то вместо обычной своей автоатаки моб будет атаковать дыханием, которое можно отнести к магическому урону. Дыхания можно считать своеобразными заклинаниями, поэтому против них можно использовать зеркало магии и сопротивления.

дыхание относится к магии
огненное огня
зловонное земли
ледяное воздуха
кислотное воды
ослепляющее света

Базовый урон дыхания считается по формуле, которая дана выше в разделе "Урон и тип урона". Умение магии, соответствующее дыханию, дает по +0.4% урона за каждую единицу умения, которая меньше или равна 75 и по 2.5% за каждую единицу, которая выше 75. Если, к примеру, базовый урон равен 150, а магия равна 100, то урон с прибавкой от магии будет считаться так:
75*0.4 =30
100 -75 =25
25*2.5 =62.5
62.5 +30 =92.5
150*92.5/100 =85.1
150 +85 =235

!тренируются умения

При сражении игрока и моба с этим флагом, у игрока не будут развиваться оружейные умения и умения, направленные на моба. То же можно сказать и о магиях.

!отдыхает

Если очки жизни моба с этим флагом будут находиться на низком уровне, то моб не будет садиться отдыхать, чтоб их восстановить.

Массовая атака

Во время боя моб с этим флагом не будет бить одну и ту же цель, а будет переключаться и на остальные.

!оглушить

Моба с этим флагом невозможно оглушить при помощи одноименного умения.

!помогают

Другие мобы не будут помогать в бою мобу с этим флагом.

Открывает двери

Моб с этим флагом при движении, утыкаясь в дверь, будет открывать ее, проходить дальше и закрывать с обратной стороны. Выследить обидчика через дверь моб может только при наличии этого флага.

Игнорирует !моб

Моб с этим флагом может входить в комнаты, у которых установлен флаг "не для мобов".

Игнорирует мирные

Моб с этим флагом может атаковать кого-либо даже в мирной комнате.

!оживить

моба с этим флагом не возможно после смерти оживить заклинанием "оживить труп".

Осторожный стиль

Моб с этим флагом сражается в осторожном стиле.

Игн. строй

Моб с этим флагом игнорируется защитное построение и может атаковать любую цель.

NPC флаги

!север/юг/запад/восток/вверх/вниз

Моб с этим флагом не будет пускать игроков пройти в указанном направлении. Флаги можно комбинировать.

Травит

Моб, имеющий этот флаг, при каждом ударе с шансом, равным
(шансы использования умения +уровень моба -уровень жертвы)%
будет пытаться отравить жертву. Сила отравления зависит от уровня моба и уровня жертвы.

Невидим

Флаг дает такой же эффект, как и наложенное заклинание "невидимость".

Подкрадывается

Флаг дает такой же эффект, как и умение "подкрасться".

Маскируется

Флаг дает такой же эффект, как и умение "маскировка".

Прилетает/приползает/прискакивает/приплывает/прибегает

Флаг меняет антуражное сообщение передвижения моба, больше ни на что не влияет.

воздух

Моб с этим флагом получает вдвое больше повреждений от магии земли и вдвое меньше - от магии воздуха.

Вода

Моб с этим флагом получает вдвое больше повреждений от магии огня и вдвое меньше - от магии воды.

Земля

Моб с этим флагом получает вдвое больше повреждений от магии воздуха и вдвое меньше - от магии земли.

Огонь

Моб с этим флагом получает вдвое больше повреждений от магии воды и вдвое меньше - от магии огня.

Может быть нанят

Моб с этим флагом может быть нанят купцом за куны и использован в качестве чармиса.

!фридроп

С моба с этим флагом не выпадает фридроп.

!ингредиенты

С моба с этим флагом не выпадают ингредиенты.

!ватага

Мобы с этим флагом при очаровании или найме не добавляются в список ватаги, а если они там есть - то при призыве в мир сразу же исчезают.

Ворует

Моб с этим флагом будет стараться воровать у игроков куны и вещи из инвентаря.

Вооружается/одевается/держит свет

При наличии подходящей экипировки, моб с указанным флагом будет стараться надеть ее. Флаг хорошо комбинируется с флагами "подбирает" и "лутер".

!берет предметы

Моб с этим флагом не берет ничего от окружающих.

Раса моба

Раса моба влияет на то, какие ингредиенты могут выпасть с моба после его смерти. Освежевать труп и получить шкуру и мясо можно так же не с моба каждой расы. Шанс, величина и список выпадаемых вещей фридропа тоже зависят от расы.

Резисты

Резисты снижают какой-либо урон в процентах. Допустим, если у моба "защита.от.стихии.земли" равна 40, то заклинания земли будут наносить по нему на 40% меньше ущерба. Объяснять назначения всех резистов не имеет смысла, по названию можно понять, от чего они защищают. Хочу отдельно остановиться лишь на резисте "защита.от.тяжелых.ран": это сопротивление снижает урон умения "заколоть". Интересным является то, что любой резист моба колеблется от -100 до 100%, тоесть можно делать мобов, отлично защищенных от одного или нескольких типов урона, но плохо от оставшихся. Это заставит игроков не бездумно убивать мобов, а искать для этого самые подходящие средства.

Спас-броски

Спас-броски, иначе говоря сейвы, помогают мобу защититься от применения различных умений и наложения негативных эффектов. Так же удачный спас-бросок может уменьшить урон заклинания вдвое. Чем меньше у моба установлен спас-бросок, тем он лучше на самом деле.

Воля

От воли зависит шанс применения на моба таких заклинаний, как "подчинить разум", "оцепенение", "молчание", "сон", "страх", "проклятие", "слабость". Каждая единица мудрости выше 10 улучшает волю на 1.

Здоровье

От здоровья зависит шанс повергания моба в бессознательное состояние заклинаниями "каменное проклятие" и "круг пустоты". Возможность в точном стиле нанести по мобу точный удар тоже зависит от здоровья. Так же здоровье влияет на вероятность моба быть отравленным заклинанием "яд". Каждая единица телосложения выше 10 улучшает здоровье на 1.

Стойкость

От стойкости зависит возможность применения по мобу таких умений, как "ошеломить", "оглушить" и "богатырский молот". Так же стойкость влияет на возможность наложить на моба такие эффекты, как "медлительность", "лихорадка", "слепота", "глухота". Вероятность быть сбитым заклинанием "звуковая волна" для моба тоже зависит от стойкости. Каждая единица телосложения выше 10 улучшает стойкость на 1.

Реакция

Возможность применения на моба умений "подножка", "заколоть", "сбить" зависит от реакции. Еще реакция влияет на то, будет ли моб сбит с ног заклинаниями "землетрясение" или "пылевая буря". Каждая единица подвижности выше 10 улучшает реакцию на 1.

Дополнительные параметры

Регенерация

Раз в одну реальную минуту моб восстанавливает десятую часть от количества регенерации. Допустим, если регенерация установлена в 100, то раз в минуту моб будет восстанавливать 10 жизни.

Броня

Снижает наносимый физический урон в процентах. Кап, предположительно, 75, требует проверки.

Запоминание

Работает, но непонятно как. Моб заучивает заклинания раз в игровой тик, запоминание, предположительно, увеличивает количество заучиваемых заклинаний, если конечно они были потрачены в бою.

Успех колдовства

Увеличивает шанс наложения на соперников негативных магических эффектов и их длительность.

Инициатива

Если инициатива моба больше инициативы соперника, то моб будет наносить удары и применять заклинания/умения первым.

Поглощение

Каждые две единицы поглощения снижают любой физический урон на 1 и дают +1% шанса проигнорировать вражеское заклинание (не более 25%).

Иммунитет к магическим эффектам

Каждая единица дает +1% шанса проигнорировать негативные эффекты вражеского заклинания.

Иммунитет к магическим повреждениям

Каждая единица снижает на 1% урон магией.

Иммунитет к физическим повреждениям

Каждая единица снижает на 1% физический урон.

Oedit

Object editor- редактор, предназначенный для создания и редактирования предметов. Познакомимся с его возможностями.

Пол, падежи, синонимы и описания

Пол предмета указывается при помощи цифры.

цифра пол
0 средний
1 мужской
2 женский
3 множ.число

Падежи, думаю, объяснять дополнительно не нужно. В поле "синонимы" стоит указывать ключевые слова, по которым при помощи команды "смотреть" и ее синонимов можно увидеть предмет и как-либо провзаимодействовать с ним, например взять.

Краткое описание - это описание предмета, которое игрок видит по команде "смотреть" без аргументов и при входе в комнату. Не стоит забывать о том, что краткое описание - это обязательно завершенное предложение, к которому применяются правила русского языка. То же можно сказать и о полном описании, которое игрок видит по команде "смотреть" с одним из синонимов предмета в виде аргумента.

Полное описание предмета необходимо устанавливать в разделе "экстраописания". Если требуется описать весь предмет, а не какую-либо его часть, к примеру, вмятину на шлеме, то в поле "ключ" нужно указать все то, что указано в поле "синонимы, именно тогда экстраописание будет выступать для предмета в роли полного.

Надевается

Здесь указываются слоты экипировки, в которые можно поместить предмет (палец, тело, кисти). Слот "взять" отвечает за возможность поднять предмет с земли или взять из контейнера. Взять в правую или обе руки можно только оружие. Если предмет является магической палочкой, посохом или свитком, то должна быть возможность брать его в левую руку для применения или зачитывания.

Неудобен/недоступен

В поле "неудобен" указываются те условия или какие-либо из атрибутов персонажа (профессия, религия, наличие/отсутствие клана, Пк статистика), при наличии которых игрок не сможет экипировать предмет, а в поле "недоступен" те, наличие которых не позволит взять предмет.

Вес

У каждого игрока есть лимит грузоподъемности, на момент написания руководства равный силе, умноженной в 50 раз. Чем тяжелее предмет, тем труднее его украсть. Возможность применения и сила некоторых умений зависит от веса оружия.

Цена

от цены зависит стоимость починки предмета у кузнеца. Чем выше цена предмета, тем больше денег получится выручить за него в лавке.

Рента(снято/одето)

В поле "рента(снято)" указывается сумма кун в сутки, которая будет сниматься с персонажа, если он не находится в игре, а предмет лежит у него в инвентаре, контейнере или персональном хранилище, а в поле "рента(одето)" то же, но когда предмет надет на персонажа. Как правило "рента(снято)" всегда больше чем "рента(одето)". На момент написания руководства рента оплачивается лишь за предметы, находящиеся в персональном или клановом хранилище.

Макс/тек. прочность

В поле "макс. прочность" указывается максимальная прочность предмета, а в поле "мин. прочность" - минимальная. В бою оружие и предметы экипировки постепенно ломаются, тоесть снижается их прочность. Если прочность предмета опустится до 0, то предмет разрушится.

Материал

От материала предмета будет зависеть возможность замаскироваться, спрятаться или подкрасться, в металлических предметах это будет делать затруднительно. Так же вплавлять камни при помощи умения "ювелир" можно в предмет не из любого материала, например, в тканевый или кожаный предмет это будет сделать невозможно.

Таймер

Таймер предмета указывается в реальных минутах. Сразу после создания предмета его таймер максимален и каждую реальную минуту уменьшается на одну единицу. Если таймер станет равен 0, то предмет рассыпется. Предметы, имеющие низкие параметры, являются нерушимыми, их таймер бесконечен. Если у предмета на земле нет специального флага, то рассыпется он через 10 минут.

Аффекты и дополнительные параметры

В аффектах предмета указываются аффекты, которые появятся на персонаже при надевании предмета. К аффектам можно отнести, к примеру, определение невидимости или благословление. Дополнительные параметры же не появляются на персонаже, а увеличивают или уменьшают какую-либо из характеристик персонажа. Например +1 силы или -10 запоминания - это дополнительные параметры.

Меню умений

Здесь можно указать, какие умения и на сколько будут повышаться, пока на персонаже надет этот предмет.

Тип предмета, спец. параметры и values

Тип предмета указывает на то, какие функции предмет выполняет и как его можно применять. Для разных типов предметов поля "спец. параметры", "val0", "val1", "val2", "val3" имеют разное назначение. Если в описаниях ниже какое-либо из полей для определенного типа или тип предмета не упоминается, значит это на момент написания данного руководства не используется.

Свет

В val0 указывается длительность свечения предмета в игровых тиках. Если установлено 0, то предмет светить не будет, а если -1, то предмет будет светить вечно.

Свиток

Предмет с заключенными в него заклинаниями. При зачитывании свитка он автоматически берется в руку и исчезает, а магия в нем высвобождается, применяясь на указанную цель или на самого зачитывающего, если цель не указана. В val0 указывается уровень применяемого со свитка заклинания, который влияет на величину и длительность накладываемых им эффектов. В val1, val2 и val3 указываются заклинания, находящиеся в свитке. Если 0, то заклинания никакого не будет. Иными словами, если нужно сделать свиток с одним заклинанием, стоит в val1 выбрать нужное, а в val2 и val3 поставить 0.

Палочка

Предмет с заключенной в него магией, может использоваться несколько раз. Для высвобождения заклинания надо взять палочку в левую руку и использовать при помощи команды "применить". Магия будет направлена на указанную цель или на самого использующего, если цель не указана. В val0 указывается уровень заклинания, в val1 максимальное количество зарядов в предмете, но не более 20, в val2 - текущее количество зарядов, тоесть такое, которое будет в предмете на момент его загрузки в мир , а в val3 указывается применяемое заклинание.

Посох

То же самое, что и палочка, но магия будет применяться не на указанную цель, а на всех в комнате.

Оружие

Оружием можно вооружаться одноименной командой и наносить соперникам физические повреждения. В спец. параметрах указывается умение, которое будет тренироваться при ударе данным оружием. Значение в спец. параметрах является показателем того, к какому виду относится оружие (луки, длинные лезвия). Некоторые умения и способности можно применять только с определенными видами оружия. Val0 на данный момент не применяется, туда нужно ставить 0. Урон оружия складывается из val1, количество бросаемых кубиков, и val2, количество граней кубика. В val3 указывается тип наносимого урона. От него зависят сообщения, показываемые персонажам во время удара данным оружием, ну и заколоть предметом, который рубит, уж точно не выйдет.

Драгоценность

Просто красивая побрякушка. Может накладывать какие-либо аффекты или изменять параметры, но не несет в себе никаких защитных свойств.

Броня

Предмет экипировки, могущий защитить персонажа от физического урона. В val0 указывается, на сколько единиц будет улучшен класс защиты, тоесть если в val0 указано 10, то класс защиты уменьшится на 10 единиц, а как мы помним, чем меньше класс защиты, тем лучше. В val1 указывается, сколько брони прибавит предмет, будучи надетым. При этом броня предмета, надетого на тело, увеличивается втрое, а на голову - вдвое. Броня снижает наносимый физический урон в процентах и у большинства игроков не будет учитываться выше 50, учитываться до 75 будет лишь у имеющих способность "непробиваемый" и находящихся в осторожном стиле. Некоторые умения и удары ополовинивают или игнорируют броню.

Напиток

Этот тип предмета очень схож со свитками, но напитки перед использованием не надо брать в левую руку, применяются командой "осушить" и использовать можно только на себя.

Одежда

Элемент одежды. Может накладывать какие-либо аффекты или изменять параметры, но не несет в себе никаких защитных свойств.

Другое

Этот тип стоит ставить антуражным, декоративным предметам: лавкам, столам, деревьям итп.

Контейнер

В предметы этого типа (сумки, сундуки) можно складывать другие предметы. Val0 показывает, сколько в сумме веса можно сложить в контейнер. В val1 устанавливаются различные флаги контейнера: закрываем, позволяющий закрывать контейнер, нельзя взломать, запрещающий взлом контейнера, закрыт, загружающий контейнер в запертом состоянии, и заперт, загружающий предмет в запертом состоянии. В val2 указывается vnum объекта, являющегося для контейнера ключом, если ключа нет, то надо ставить -1. Ну а в val3 указывается сложность замка для взлома. Замок можно взломать, если уровень умения взлома на 10 или менее ниже сложности замка.

Бумага

На предметах этого типа при помощи пера и команды "писать" можно оставлять различные записи, которые можно увидеть при помощи команды "смотреть" с одним из синонимов предмета в качестве аргумента.

Емкость

Предмет, могущий содержать в себе какую-либо жидкость (кружка, фляга). В спец. параметрах можно указать 3 заклинания, которые будут на кладываться на выпившего жидкость из этой емкости. В val0 указывается максимальное количество глотков жидкости, которое поместится в емкости, в val1 - количество глотков, которое будет находиться в емкости при ее загрузке в мир. Количество глотков, находящихся в емкости, прибавляется к весу самой емкости. Val2 отвечает за жидкость, которая будет находиться в емкости при ее загрузке в мир. Такой жидкостью может быть чай, вода, пиво, магическое зелье. Разные жидкости по-разному утоляют жажду, а некоторые могут и голод. Выпив некоторые жидкости, можно опьянеть, а другие можно даже использовать для отравления оружия при помощи умения "отравить". В val3 указывается таймер, после которого жидкость в емкости испортится и станет ядовитой. К примеру, если в val3 стоит 5, то через 5 тиков после загрузки в мир жидкость станет отравленной и пить ее будет небезопасно для здоровья. Если жидкость должна быть отравлена сразу после появления емкости в мире, то в val3 нужно ставить 1, а если жидкость никогда не испортится - 0. Не стоит путать отравленные, испорченные жидкости и жидкости, являющиеся ядами и использующиеся для отравления оружия.

Ключ

Только предметы этого типа могут служить ключами для дверей и контейнеров.

Еда

Предметы, которые можно съесть, чтобы утолить голод и, возможно, получить какие-либо положительные или отрицательные эффекты. В val0 указывается, на сколько тиков насытит игрока данная еда, а val1 отвечает за то, как скоро еда испортится и будет отравлять при употреблении ее в пищу. Так же при съедении какой-либо пищи игрок получит на 10 тиков все те дополнительные параметры, которые установлены у предмета. Если, допустим, у куска хлеба в дополнительных параметрах стоит +2 удачи и -1 инициативы, то при съедении этого хлеба на 10 тиков удача игрока изменится на +2, а инициатива - на -1.

Деньги

Предметы данного типа содержат в себе определенное количество денег, и при поднятии этого предмета или получении его от другого персонажа деньги эти будут начислены игроку. В val0 указывается, какую сумму денег будет содержать предмет, а в val1 - к какой валюте будут относиться эти деньги. На данный момент работают только куны.

перо

Предметом данного типа можно оставлять записи на бумаге.

Лодка

Если персонаж не умеет ходить по воде, то при помощи находящейся в инвентаре лодки он сможет передвигаться по водным комнатам.

Источник

Отличается от емкости лишь тем, что жидкость в нем никогда не уменьшается. Тип "источник" подойдет для различных фонтанов, колодцев, родников.

Магическая книга

Подобный предмет позволяет при помощи команды "изучить" повысить уровень умения или изучить его, если оно не изучено, узнать что-то новое: заклинание, способность или рецепт. Назначение полей "values" разнится в зависимости от значения val0.

Книга заклинаний/способностей/рецептов

В val1 указывается то, заклинание/способность/рецепт отвара, чему можно будет научиться из книги.

Книга умений

В val1 указывается умение, изучаемое из этой книги, а в val2 - уровень персонажа, на котором появится возможность изучить книгу.

Улучшение умения

Val1 показывает, какое умение будет улучшено, val2 - на сколько, ну а val3 - до какого уровня умения можно использовать книгу. При этом если в val3 проставлено 0 или меньше, то будет использовано ограничение персонажа по текущему перевоплощению, а если выше, значит то число, которое указано в val3 и будет использовано в качестве ограничителя.

Магический ингредиент

Предметы этого типа - это в основном руны, используемые волхвами. В спец. параметрах устанавливаются флаги: руна, делающий предмет руной, огр. применение, ограничивающий количество применений ингредиента, огр. повтор, разрешающий применять предмет не чаще одного раза в некоторое количество секунд, огр. уровня, запрещающий персонажам, не достигшим нужного уровня, использовать предмет и рассыпется, при наличии которого после израсходования всех зарядов предмет рассыпется. В val0 одновременно содержится пауза в секундах между применениями ингредиента и необходимый уровень. Считается сложением числа из таблицы ниже, отвечающего за требуемый уровень, с числом, означающим интервал в секундах.

число количество уровней
256 1
512 2
1024 4
2048 8
4096 16
8192 32

Числа из таблицы можно комбинировать, например сумма 256 и 512, а именно 768, даст нам требование в 3 уровня для использование ингредиента. Каждое перевоплощение персонажа уменьшает требование к уровню на единицу. Далее к нужному числу уровней прибавляется интервал использования предмета от 0 до 255 секунд. Затем суммируются числа из таблицы, отвечающие за необходимый уровень с количеством интервала в секундах, получившееся число записывается в val0. Каждое перевоплощение персонажа уменьшает время до следующего применения на 5 секунд. В val1 указывается vnum прототипа предмета, который используется в коде в составе заклинания или в ингредиентной магии. В val2 устанавливается количество применений предмета.

Магический компонент

Предметы этого типа используются в отварах, но все необходимые для них параметры проставляются из кода, а потому вмешательство здесь не требуется.

Материал

К материалам относятся различные шкуры, пуговицы, цепочки и все прочее, использующееся при создании новых предметов. Val0 определяет требование для использования материала по уровню +перевоплощения*2. Если в этом поле стоит 50, то на 30 уровне использовать материал можно будет только с 10 перевоплощения. В val1 ставится прототип предмета, использующийся в рецепте. Например, если в рецепте плаща указана шкура с vnum 1401, то во всех других шкурах, чтоб их можно было использовать для изготовления плаща, нужно ставить 1401. Val2 показывает силу ингредиента. В шитье сила отвечает за шанс переноса свойств материала на создаваемый предмет. При силе 30 свойства будут перенесены с шансом 30%, с первого элемента рецепта все, а с дополнительных материалов лишь по одному случайному трех видов. В val3 определяется условный уровень материала, от которого в шитье зависит таймер создаваемого предмета, его класс защиты и броня. Условный уровень учитывается только для первого элемента рецепта и для шкур устанавливается автоматически при свежевании моба. Таймер считается так:
условный уровень*1000 +умение "сшить одежду"*179+D41
Броня так:
умение "сшить одежду"/25 +условный уровень
А класс защиты так:
((интеллект шьющего*интеллект шьющего/10) +умение "сшить одежду")/100 +условный уровень
Для материала очень важен вес. Если рецепт требует шкуру с минимальным весом 4, а вы использовали шкуру с весом 10, то шкура у вас останется, но вес ее изменится и станет не 10, а 6. Для того, чтоб использование материала имело смысл, ему стоит установить различные свойства, а именно дополнительные параметры, аффекты и бонусы к умениям.

Бинт

При помощи бинтов раз в минуту, находясь вне боя, можно восстановить очки жизни. В val0 указывается, сколько жизни будет восстановлено за 1 секунду действия бинта. Всего бинт работает 10 секунд. Количество применений бинта зависит от его веса, после каждого применения бинта его вес уменьшается на 1 до тех пор, пока не станет равен нулю.

Зачарование предмета

К предметам этого типа можно отнести различные знаки зачарования и рунические знаки, увеличивающие параметры экипировки, на которые они были применены. В val0 устанавливается вес, который прибавится к весу предмета при зачаровании. Все дополнительные параметры, а так же флаги "не доступен" и "запрещен" при зачаровании переносятся на зачаровываемый предмет.

Экстрафлаги

Светится/шумит/блестит

Демаскирует персонажей, носящих экипировку с таким флагом. Применение таких умений, как спрятаться, в блестящей или шумящей экипировке попросту невозможно.

!рента

Предмет с этим флагом невозможно унести в ренту, не получится встать на постой, если у персонажа есть этот предмет. Если персонаж уйдет в ренту каким-либо другим способом, то предмет исчезнет.

!пожертвовать

Предмет с этим флагом язычники не могут принести в жертву своим богам.

!невидим

Предмет с этим флагом невозможно сделать невидимым.

Невидим

Персонаж не сможет обнаружить предмет с этим флагом, если он не умеет видеть невидимое.

Магический

Предмет с этим флагом не получится зачаровать.

!бросить

Предмет с этим флагом невозможно бросить, положить в контейнер, передать другому персонажу или продать.

Благословлен

Предмет с этим флагом получает меньше повреждений, из-за чего ломается медленнее.

!продать

Предмет с этим флагом невозможно починить у кузнеца или продать в лавку, выставить на базар или аукцион.

Рассыпется

Предмет с этим флагом рассыпется при бросании на землю.

Рассыпется вне зоны/на репоп

Предмет рассыпется при выполнении указанных условий: находясь вне зоны, в которой появился предмет или на репоп этой зоны.

!обезоружить

Предмет с этим флагом невозможно выбить из рук умением "обезоружить".

!рассыпется

Если предмет с этим флагом находится на земле, то он рассыпется не через 10 минут, а только тогда, когда его таймер станет 0. Этот флаг обязательно нужно ставить различным квестовым и антуражным предметам, находящимся на земле, и таймер у них должен быть такой, чтоб предмет смог просуществовать при надобности от одного ребута до другого. Для надежности таймер таким предметам можно устанавливать в 43200 минут, 30 дней, и не беспокоиться.

Заточен/укреплен

Флаг "заточен" преднозначен для оружия, а "укреплен" - для брони. Флаги эти запрещают применять на предметы с ними умения кузнеца "заточить" и "укрепить", так же могут использоваться в антуражных целях.

Плавает/летает

Предмет с этим флагом может плавать или летать. А если, допустим, предмет без флага "плавает" бросить в водной комнате, то он утонет, и вернуть его будет уже невозможно.

Можно метнуть

Предмет с этим флагом возможно метнуть при помощи одноименного умения.

!разыскать

Предмет с этим флагом невозможно обнаружить заклинанием "разыскать предмет".

Слабеет со временем

Этот флаг нужно использовать только для свитков, палочек, магических посохов и напитков. При наличии этого флага на предмете уровень заклинаний в нем постепенно уменьшается вместе с таймером.

Устойчив к магии

На предмет с этим флагом невозможно применять заклинания: полет, невидимость, починка, обновление таймера итп.

Можно вплавить 1/2/3 камня

Дает возможность вплавить в предмет указанное количество драгоценных камней с помощью умения "ювелир", изменяющих параметры предмета и добавляющих новые.

Сетовый предмет

Для корректной работы сетов этот флаг следует устанавливать всем предметам, входящим в сеты.

Успех при изучении

Этот флаг нужно ставить исключительно для магических книг. Заклинания, умения, способности и рецепты из такой книги будут изучаться с стопроцентной вероятностью.

!перелить

Этот флаг нельзя использовать ни на чем, кроме емкостей. Из емкости с этим флагом невозможно ничего перелить одноименной командой в другую емкость.

Уникальный

Предмет с таким флагом возможно экипировать лишь в одном экземпляре. например, если у персонажа есть два одинаковых кольца с этим флагом, то надеть он сможет только одно из них.

!нерушима

Предмет с этим флагом никогда не сможет стать нерушимым.

Макс. в мире

Это поле показывает, сколько предметов данного прототипа может находиться в мире и ренте. Если поставить -1, то ограничений по количеству этого предмета в мире не будет.

Требует перевоплощений

Это поле позволяет ограничить предмет для использования по количеству перевоплощений персонажа. Если требуется сделать это по нижней планке, то в поле стоит указать положительное число, к примеру 6, что будет означать, что предмет для надевания требует иметь как минимум 6 перевоплощений. Если нужно ограничить ношение предмета по верхней планке, то стоит указывать отрицательное число, допустим -3, что будет означать возможность надеть предмет, пока у персонажа 3 перевоплощения или менее. Если предмет не нужно ограничивать по перевоплощениям, то ставится -1. Если поставить 0, то при создании предмета произойдет автопростановка требований по перевоплощениям по нижней планке. Я бы порекомендовал при выборе автопростановки проверять, сколько в итоге перевоплощений будет требовать предмет, и является ли это требование допустимым.

Цвета

В названиях и описаниях комнат, именах и описаниях мобов, названиях и описаниях объектов можно изменять цвет текста. Цвета обозначаются знаком & и стоящим рядом с ним символом.

обозначение цвет
&k черный
&r красный
&g зеленый
&y желтый
&m фиолетовый
&c голубой
&w белый
&K серый
&R ярко-красный
&G ярко-зеленый
&Y ярко-желтый
&B ярко-синий
&M ярко-фиолетовый
&C ярко-голубой
&W ярко-белый
&0 черный фон
&1 красный фон
&2 зеленый фон
&3 желтый фон
&4 синий фон
&5 фиолетовый фон
&6 голубой фон
&7 белый фон
&n настройки по умолчанию
&f мигание
&v цвет фона под цвет текста
&u подчеркивание
&q текущий цвет стандартным
&Q стандартный цвет в нормальный

Если требуется какое-либо слово или предложение выделить цветом, то вплотную перед ним надо поставить обозначение цвета и сразу после окончания этого слова и предложения, без пробелов, &n.

От автора

Хочу напомнить, что вся информация, находящаяся в руководстве, актуальна для времени его написания. Не стесняйтесь задавать вопросы и научитесь пользоваться сервисом github и читать исходный код Былин, я уверен, что это очень поможет вам. Надеюсь, что это руководство поможет вам освоиться в olc МПМ Былины, ответит на большинство ваших вопросов, и зоны, создаваемые вами, будут разнообразными, интересными и красивыми в реализации. С самыми наилучшими пожеланиями, Индра.
05.08.2022