PDA

Просмотр полной версии : неплохая статья


kilnik
26.04.2005, 06:56
http://dtf.ru/articles/read.php?id=3774

просто интересно читать и применять к нашему конкретному случаю.

Aгент 007
26.04.2005, 12:35
статья супер, правда для былин малоприменимо, а вот для других онлайн проектов в точку )

Nomak
26.04.2005, 15:17
"Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире." - это особенно нужно читать некоторым кодерам, которые продолжают возмущаться тем, что половина группы в хай-зоне ботит.

kilnik
26.04.2005, 19:59
почему неприменима.
статья то как раз взята с сайта какого то англоязычного муда.
там ссылка.

Ележор
26.04.2005, 20:59
"Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире." - это особенно нужно читать некоторым кодерам, которые продолжают возмущаться тем, что половина группы в хай-зоне ботит.

И? Фраза отнюдь не говорит о том, что это хорошо и с этим не надо бороться :).

Nomak
27.04.2005, 00:01
не, это говорит о том, что бесполезно наращивать силу мобов, стоит подумать хотя бы о логике прохождения... хотя конечно тогда все может скатится на те самые 600 этапов. Как всегда важна золотая середина :)

двиня
27.04.2005, 05:28
Кое что спорно там)) кое что применимо для буржуйских условий только)) но большая часть очень очень верно ...
как грицца зачот
2 Агент общие законы психологии людей применимы и для былин тоже)

Aгент 007
27.04.2005, 11:26
2 двиня - нифига не применимы, особенно где про читинг, особено принцип - что не запрещено, то разрешено. Иммы садят кого хотят и на сколько хотят в принципе, даже четкого УК нет.

kilnik
27.04.2005, 11:45
2 агент : твое недовольство - прямое следствие этих "неприменимых законов" :)
"...не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе." :) правда в нашем случае анонимность какая то неправильная.

приведи тут законы которые "неприменимы", и обоснование. интересно же в самом деле :P
кстати что ты понимаешь под "неприменимостью" ?

Ann
27.04.2005, 13:18
Хорошая статья.

Aгент 007
27.04.2005, 13:22
2 kilnik - млин как же ты учился то... разве в былинах полная анонимность у ГМов? И неограниченная власть?
Мужик рассказывает про Уо если что , в большей части статьи

Шана[МЗ]
27.04.2005, 14:07
Агент, ты ничего не понял. Перечитай статью еще пару раз.

Aгент 007
27.04.2005, 14:31
Господа, если для вас нет разницы ультима или былины, то лучше оставьте свое imho при себе...

kilnik
27.04.2005, 16:36
статья не про ультиму. статья не про былины. статья НЕ про конкретную игру. статья про законы, которые должен иметь в виду дизайнер, разрабатывающий сетевые (многопользовательские) игры. Я не хотел провоцировать такой всплеск агрессии, агент. Попробуй успокоиться, мое имхо на твое имхо не нападает.

Когда я просил тебя привести пример закона, который неприменим, я вовсе не имел в виду что такого закона нет :P Я хотел услышать твое мнение.

Итак ты считаешь этот конкретный закон неприменимым.

<
Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.
>

Причина : анонимность и неограниченная власть админов в былинах отсутствует

Ну насколько я знаю, иммы в былинах все таки обладают неограниченной властью. Разумеется не все. Если бы это было не так то мир бы развалился уже очень давно. Я уверен что столь сильно развитый проэкт не может управляться одним админом без помощи помошников, и понятно что прав им необходимо давать меньше.

Анонимность. хм. Я не играл в ультиму, и не знаю что ты имел в виду. Но это совершенно неважно.
Почитай форум. Ты видишь сколько гневных сообщений, сколько обсуждений действий админов, сколько грязи вылитой на их головы ? Уж что тут только не писали. При этом админы по прежнему вежливы с нами. Значит закон действует, и отсутствие анонимности ничего не меняет. Одной власти оказалось достаточно.

зы) кстати понятие GM(GameMaster) вовсе не изобретение "ультимы".Они управляли ролевыми (многопользовательскими) играми с самого их зарождения. Это часть идеи.

Поренут
27.04.2005, 16:48
статья не про ультиму. статья не про былины. статья НЕ про конкретную игру. статья про законы, которые должен иметь в виду дизайнер, разрабатывающий сетевые (многопользовательские) игры. Я не хотел провоцировать такой всплеск агрессии, агент. Попробуй успокоиться, мое имхо на твое имхо не нападает.

Когда я просил тебя привести пример закона, который неприменим, я вовсе не имел в виду что такого закона нет :P Я хотел услышать твое мнение.

Итак ты считаешь этот конкретный закон неприменимым.

<
Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.
>

Причина : анонимность и неограниченная власть админов в былинах отсутствует

Ну насколько я знаю, иммы в былинах все таки обладают неограниченной властью. Разумеется не все. Если бы это было не так то мир бы развалился уже очень давно. Я уверен что столь сильно развитый проэкт не может управляться одним админом без помощи помошников, и понятно что прав им необходимо давать меньше.

Анонимность. хм. Я не играл в ультиму, и не знаю что ты имел в виду. Но это совершенно неважно.
Почитай форум. Ты видишь сколько гневных сообщений, сколько обсуждений действий админов, сколько грязи вылитой на их головы ? Уж что тут только не писали. При этом админы по прежнему вежливы с нами. Значит закон действует, и отсутствие анонимности ничего не меняет. Одной власти оказалось достаточно.

зы) кстати понятие GM(GameMaster) вовсе не изобретение "ультимы".Они управляли ролевыми (многопользовательскими) играми с самого их зарождения. Это часть идеи.
Прям не узнаю килника )

Шана[МЗ]
27.04.2005, 17:10
Господа, если для вас нет разницы ультима или былины, то лучше оставьте свое imho при себе...
Агент, эта статья - мнение людей опытных в создании виртуальных миров.

Статья называется "Законы дизайна онлайновых миров". (слово "ультима" отсутствует)

Цель помещения ссылки на неё на этом форуме заключаеться в том, чтобы люди которые влияют на развитие мира Былин подчеркнули для себя из неё те важные законы, которые позволют нашему маду развиваться в правильном направлении.

Валенок
27.04.2005, 18:16
Единственное, замечание к фразе:
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре.
Она не совсем верная. Главным образом потому, что в статье предполагается что
проект коммерческий, со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Вернее не так, соблюдение этого правила дело совести каждого имма.

Aгент 007
27.04.2005, 18:42
---Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)

Где в мадах наличие этих путей?

---Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

В мадах с трупа падает не часть ресурсов, а ВСЕ

---Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Опять же явно не про жабу...

---Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели.

Кроме чаров, кун и постоянно разваливающегося шмота игрок в Былинах не владеет НИЧЕМ

---Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Опять же, какая может быть персонификация у набора символов, кроме их перетасовок?

Получается что статья применима к Былинам лишь частично, в той части где говорится про социальные связи.
PS- В ультиме гмы это анонимные люди, которые тихо выполняют свою часть работы, это не как в Былинах, где например я знаю что имм X принадлежит дружине Y и что он не посадит за мультинг игрока Z :-) Может быть анонимность она и к лучшему...

tema
27.04.2005, 18:52
Агент, статья не для тебя. Забудь про нее.

Aгент 007
27.04.2005, 20:20
tema, иди похмелись йадком =)

Изольда
27.04.2005, 20:21
---Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Опять же явно не про жабу...


гм ну первое что в глаза бросилось:
почему не про жабу она у тебя что какието формулы мада считает ???
хотел бы я на это взглянуть

Шана[МЗ]
27.04.2005, 21:36
Агент, я повторюсь.
Это статья - мнение людей у которых большой опыт создания виртуальных миров, а не рассказ про былины.
Это постулаты, к которым надо стремиться, понимаешь?

Aгент 007
27.04.2005, 23:02
']Агент, я повторюсь.
Это статья - мнение людей у которых большой опыт создания виртуальных миров, а не рассказ про былины.
Это постулаты, к которым надо стремиться, понимаешь?
В огороде бузина, а в ...
Если ты не заметил, большую часть статьи составляютадаптированные для онлайн игр законы, придуманные другими людьми...ты думал Мерфи оставил свое имхо там?

двиня
27.04.2005, 23:50
*апл килник
2Агент своими высказываниями ты только подтверждаешь постулаты изложеные в этой статье)))

Свентовит
28.04.2005, 06:00
Агент, уймись - ты не прав.
Эта статья описывает законы, управляющие жизнью онлайновых миров, а также содержит рекомендации по развитию и улучшению игры...

Где в мадах пути развития?

А то что ты прокачиваешь, развиваешь своего персонажа - это не путь развития? Да, в мадах он прямолинеен, особенно в "Былинах", большинство профессий имеют 1-2 правильных варианта раскачки, и все персонажи похожи друг на друга как близнецы, отличаясь лишь крутостью - но это второй вопрос. Это вопрос реализации данной конкретной игры, а данное утверждение лишь говорит, что луше иметь возможности, причем ветвящиеся, индвидуального развития персонажа.

В мадах с трупа падает не часть ресурсов, а ВСЕ

И? Чем это опровергает указаный закон? Он как раз и говорит, что убийство игрока (можно конкретизировать под "Былины" - одетого игрока) более выгодно, чем убийство монстра. Да и насчет "мадов" ты погорячился - даже в "Былинах" у тебя, как минимум, еще сбережения в банке есть :) Мады где есть какие-то личные сундуки-хранилища а-ля "Diablo II" тоже существуют.

Опять же явно не про жабу...

Автор статьи, вообще-то, имел в виду хранение и обсчет параметров персонажа, расчет игровой механики и т.д. и т.п.
Я, к примеру, не знаю, как устроена клиентская часть WoW, но не очень удивлюсь, если она знимается только обсчетом и прорисовкой графики, поддержской связи с сервером и хранением твоих локальных настроек, а весь обсчет игровой механики идет на стороне сервера.
В CS'е это было, во всяком случае изначально, не так - и если ты в эту игру играл по сети, возможно, тебе попадались товарищи валящие всех и все через бетонные стены выстрелами в голову из пистолетов :)
Вот что имел в виду автор статьи.
JMC, всего лишь, хранит твои локальные настройки (хоткеи, алиасы, триггера) и поддерживает связь с сервером. Опять же - эти настройки ты ввел сам, а не имплементоры реализовали нечто критическое для работы и безопасности игры в клиентской программе.

Кроме чаров, кун и постоянно разваливающегося шмота игрок в Былинах не владеет НИЧЕМ

И? Опять же - в чем твой аргумент относительно ошибочности днного закона? Да, в настоящий момент в "Былинах" нельзя купить или построить дом, магазин, и т.д. и т.п.
Однако приведенное тобой правило содержит не описание, а рекомендацию по привлечению в игру игроков и утверждение, что возможность владеть виртуальной собственностью способствует удержанию интереса к игре.

Опять же, какая может быть персонификация у набора символов, кроме их перетасовок?

*задумался
А какая может быть персонификация у N килобайт символов и нескольких рисунков, которые представляет собой персонаж в графической он-дайн игре? Где тут принципиальная разница?
Опять же, речь идет о том, что игрок должен иметь возможность как-то выразить себя в своем персонаже. Сделать ему интересную и уникальную внешность, дать прозвище, мб носить какой-то предмет (оружие, доспех и т.п.), которому тоже можно дать имя. Если в "Былинах" эти возможности скромней, чем в других играх, а ты предпочитаешь в кчестве описания своего персонажа писать цитаты из песен группы "ленинград" - это твои личные проблемы, и не доказывает ошибочности закона.

сли ты не заметил, большую часть статьи составляютадаптированные для онлайн игр законы, придуманные другими людьми...ты думал Мерфи оставил свое имхо там?
И? В который раз - и? Это не означает, что данные законы ошибочны и неприменими в действительности к онлйн играм. Кстати, многие "законы Мерфи" придуманы отнюдь не самим Мерфи :) даже, наерное, большинство

В общем, прежде чем столь безаппеляционно выступать, научись аргументировать свои высказывания и слушать собеседника, а не только кричать "иди похмелись йадом".

d_blacky
28.04.2005, 06:48
---Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)

Где в мадах наличие этих путей?
Пути:
1. забросить через день
2. забросить через месяц
3. стать отмороженным пк который живет "от бана до бана" "от мута до мута".
4. остаться ньюбов не расчитывать на карьерный рост получать от игры только положительные эмоции и не зависеть от нее как от наркотика.
5. вступить в клан.
6. создать клан.
7. стать иммом и в итоге со временем считать себя полноценным членом "mud.ru team".

---Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

В мадах с трупа падает не часть ресурсов, а ВСЕ
Это уже детали имплементации игровых законов в конкретном маде.


---Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Опять же явно не про жабу...
Хз что имел в виду Агент 007, т.к. фраза не конкретная, но мады -- реально соответствуют правилу -- никаких вычислений и обработки данных серверных данных (которые повлияют на игру) не производится.

---Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели.

Кроме чаров, кун и постоянно разваливающегося шмота игрок в Былинах не владеет НИЧЕМ
1. шмот + экипировка + чар.
2. если тебе удалось идти по пути развития 5 и 6 из моей классификации и добиться руководящей должности в клане - то ты владеешь кланом и ответственность за благополучие клана это так-же может быть барьером ухода.
3. если ты шел по 7ому пути развития - то ты со временем становишься совладельцем мада, пусть даже процент твоих "виртуальных акций" пусть и крайне мал, но все-равно видеть воплощение своих идей по изменению мада на деле может оказаться тем фактором который будет способствовать твоей дальнейшей работе по улучшению мада.
(правда часто бывает обратный эффект -- в былинах он хорошо заметен, т.к. здесь уже не одно поколение иммов сменилось).

---Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Опять же, какая может быть персонификация у набора символов, кроме их перетасовок?

Да, проводя аналогию: получается что нет абсолютно никакой разницы между Л. Толстым, А. Марининой и У. Гибсоном -- их книги -- лишь разная расстановка одних и тех-же букв.
Почти каждый игрок в мад уникален и это видно не только из его описания, не только манеры его изъяснения, но и более мелких деталей - элементы стилистики, словесных оборотов, употребление слов-паразитов или известных штампов что может конкретно выделять его из 150 человек онлайна.

Получается что статья применима к Былинам лишь частично, в той части где говорится про социальные связи.
PS- В ультиме гмы это анонимные люди, которые тихо выполняют свою часть работы, это не как в Былинах, где например я знаю что имм X принадлежит дружине Y и что он не посадит за мультинг игрока Z :-) Может быть анонимность она и к лучшему...
Здесь уже много раз сказали что "Былины" лишь косвенно относятся к данной статье лишь потому что они "много-пользовательская-онлайн-игра".

Aгент 007
28.04.2005, 10:43
А то что ты прокачиваешь, развиваешь своего персонажа - это не путь развития? Да, в мадах он прямолинеен, особенно в "Былинах", большинство профессий имеют 1-2 правильных варианта раскачки, и все персонажи похожи друг на друга как близнецы, отличаясь лишь крутостью - но это второй вопрос. Это вопрос реализации данной конкретной игры, а данное утверждение лишь говорит, что луше иметь возможности, причем ветвящиеся, индвидуального развития персонажа.

Лучше иметь, но в Былинах этого никогда не будет? Или я что-то не понял?



И? Чем это опровергает указаный закон? Он как раз и говорит, что убийство игрока (можно конкретизировать под "Былины" - одетого игрока) более выгодно, чем убийство монстра. Да и насчет "мадов" ты погорячился - даже в "Былинах" у тебя, как минимум, еще сбережения в банке есть :) Мады где есть какие-то личные сундуки-хранилища а-ля "Diablo II" тоже существуют.

Ты не понял, там говорится про возможные пути удерживания игрока путем аренды недвижимости, развития экономики. И то есть ты хочешь сказать накопление в банке кун способно увеличить интерес к игре?



Автор статьи, вообще-то, имел в виду хранение и обсчет параметров персонажа, расчет игровой механики и т.д. и т.п.
Я, к примеру, не знаю, как устроена клиентская часть WoW, но не очень удивлюсь, если она знимается только обсчетом и прорисовкой графики, поддержской связи с сервером и хранением твоих локальных настроек, а весь обсчет игровой механики идет на стороне сервера.
В CS'е это было, во всяком случае изначально, не так - и если ты в эту игру играл по сети, возможно, тебе попадались товарищи валящие всех и все через бетонные стены выстрелами в голову из пистолетов :)
Вот что имел в виду автор статьи.
JMC, всего лишь, хранит твои локальные настройки (хоткеи, алиасы, триггера) и поддерживает связь с сервером. Опять же - эти настройки ты ввел сам, а не имплементоры реализовали нечто критическое для работы и безопасности игры в клиентской программе.

Сам спросил-сам ответил. В мадах на стороне клиента кроме жабы и конфига ничего не хранится.


И? Опять же - в чем твой аргумент относительно ошибочности днного закона? Да, в настоящий момент в "Былинах" нельзя купить или построить дом, магазин, и т.д. и т.п.
Однако приведенное тобой правило содержит не описание, а рекомендацию по привлечению в игру игроков и утверждение, что возможность владеть виртуальной собственностью способствует удержанию интереса к игре.

В Былинах она как минимум не работает:)



*задумался
А какая может быть персонификация у N килобайт символов и нескольких рисунков, которые представляет собой персонаж в графической он-дайн игре? Где тут принципиальная разница?
Опять же, речь идет о том, что игрок должен иметь возможность как-то выразить себя в своем персонаже. Сделать ему интересную и уникальную внешность, дать прозвище, мб носить какой-то предмет (оружие, доспех и т.п.), которому тоже можно дать имя. Если в "Былинах" эти возможности скромней, чем в других играх, а ты предпочитаешь в кчестве описания своего персонажа писать цитаты из песен группы "ленинград" - это твои личные проблемы, и не доказывает ошибочности закона.

О да, то что у половины игроков в описании находится какой-нить заяц в псевдографике или какая-то надпись в полэкрана это чудно. Или ты под персонификацией понимаешь разную экипировку?
А вот в графических рпг существует огромное количество разнообразить своего аватара...

И? В который раз - и? Это не означает, что данные законы ошибочны и неприменими в действительности к онлйн играм. Кстати, многие "законы Мерфи" придуманы отнюдь не самим Мерфи :) даже, наерное, большинство

В общем, прежде чем столь безаппеляционно выступать, научись аргументировать свои высказывания и слушать собеседника, а не только кричать "иди похмелись йадом".
Не горячись;) Я не люблю когда меня завуаливаронно посылают, поэтому отвечаю как правило тем же

Aгент 007
28.04.2005, 10:47
Здесь уже много раз сказали что "Былины" лишь косвенно относятся к данной статье лишь потому что они "много-пользовательская-онлайн-игра".
А я что говорил с самого начала?? Сказал что законы эти применимы лишь ЧАСТИЧНО
И вообще , господа иммы, это не наезд на Былины лично, не принимайте это близко к сердцу, это лишь сравнение =)

tema
28.04.2005, 13:04
Лучше иметь, но в Былинах этого никогда не будет? Или я что-то не понял?
Агент, представь себе что вводится ряд квестов дающих всякие плюшки. Например плюшка1 дающая бонус к дамагу и плюшка2 дающая бонус к защите. И плюшку1 нельзя взять если есть плюшка2 и наоборот. Вот тебе будет пример разветвления развития персонажа. Квест на скипере кстати давал подобное разделение.


Ты не понял, там говорится про возможные пути удерживания игрока путем аренды недвижимости, развития экономики. И то есть ты хочешь сказать накопление в банке кун способно увеличить интерес к игре?

У игрока есть к примеру кланзамок, в свое время иммы предалгали зарегить клан за 200к+зона замка. Чем тебе не личная постройка? В статье говорится о том что игрока надо вживить внутрь игры. А не сделать его тупо смотрящим на бегающие счетчики.


Сам спросил-сам ответил. В мадах на стороне клиента кроме жабы и конфига ничего не хранится.

Так это хорошо. В чем тут противоречие со статьей? Но нитко не мешате создать специальный клиент для конкретного мада который будет разгружать сервак просчитывая игровую механику.


В Былинах она как минимум не работает:)

Ты опросил всех игроков?


О да, то что у половины игроков в описании находится какой-нить заяц в псевдографике или какая-то надпись в полэкрана это чудно. Или ты под персонификацией понимаешь разную экипировку?
А вот в графических рпг существует огромное количество разнообразить своего аватара...

Бред. То что половина игроков плюет на описания персонажа лишь подтверждает один из зиаконов что чем больше игроков тем хуже ролеплэй. Задумайся над описанием, может оно нужно тебе самому и способно на большее чем хранить рисунок зайца?

Шана[МЗ]
28.04.2005, 13:24
Закройте топик, агент не успокоется.