МПМ Былины - Мир Древней Руси

МПМ Былины - Мир Древней Руси (https://www.bylins.su/vbb/index.php)
-   Ф/\Ей|\/| (https://www.bylins.su/vbb/forumdisplay.php?f=44)
-   -   Everquest 2 (https://www.bylins.su/vbb/showthread.php?t=2934)

Эйрар 28.01.2007 17:10

Цитата:

Сообщение от Shosin (Сообщение 40258)
Нарисовать такую систему ботов, как делают некоторые с помощью тригов или JMC, вряд ли можно в ВоВе. Все-таки на буковки легче делать триггеры, чем на события в графическом движке.

Не знаю как в ВоВе, на в РО (Рагнарек онлайн) где я играл - боты делают все что угодно ) Качаются, бегают с тобой в группе пристом и хиляют и все прочее... Сам ботил там жестко :) Другой вопрос что в муде это делают сами игроки, читай дилетанты, а для РО прогу делали люди которые в этом кой-чего смыслят.

Bzik 28.01.2007 17:12

вся фигня в том шо данные от сервака к клиенту как в мудах так и в ММОРПГ передаются практически одинаково. Так шо разницы не вижу абсолютно

Субутар 28.01.2007 19:53

Цитата:

Сообщение от Эйрар (Сообщение 40217)
Любая игра эта эмуляция жизни по сути... Особенно ММОРПГ. Такой параметр как реалистичность тебе не знаком? :) Понятно что может быть реализм игровых механизмов, а может быть реализм для визуального восприятия. Второе вообщем тоже немаловажно.

Стоит как следует разобраться что он из себя представляет твоя реалистичность:
1) статика: мобов, объекты и ландшафт похожие на реально существующих людей и животных, дома и предметы и ландшафты

2) динамика: мобы, объекты и ландшафт реалистично (т.е. по законам напоминающим физику рл) взаимодествующие друг с другом

Сюда же я бы добавил и 3:

3) свобода действий: возможности игрока влиять на положение, параметры, внешний вид и взаимодествие мобов и объектов. Т.е. насколько близко то что может делать игрок в мире к тому что он может делать в рл.

Поясни плз, что именно из вышеперечисленного понимается под реалистичностью?

Эйрар 28.01.2007 20:09

Цитата:

Сообщение от Субутар (Сообщение 40304)
Стоит как следует разобраться что он из себя представляет твоя реалистичность:
1) статика: мобов, объекты и ландшафт похожие на реально существующих людей и животных, дома и предметы и ландшафты

2) динамика: мобы, объекты и ландшафт реалистично (т.е. по законам напоминающим физику рл) взаимодествующие друг с другом

Сюда же я бы добавил и 3:

3) свобода действий: возможности игрока влиять на положение, параметры, внешний вид и взаимодествие мобов и объектов. Т.е. насколько близко то что может делать игрок в мире к тому что он может делать в рл.

Поясни плз, что именно из вышеперечисленного понимается под реалистичностью?

Блин ты мой пост то читал? :) Если нет перечитай чтоли еще раз.Я там разделил реалистичность игровых механизмов (то что видимо ты написал под пунктом 2) и реалистичность восприятия (то что ты видимо написал под пунктом 1) Опять же в своем посте я намекнул на высокую значимость обоих этих компонентов.

Я вот честно не понимаю как можно написать пост "А" с вопросом - в ответ на пост "Б", где ответы на этот вопрос уже содержатся :)

Субутар 28.01.2007 20:27

Цитата:

Сообщение от Эйрар (Сообщение 40305)
Блин ты мой пост то читал? :) Если нет перечитай чтоли еще раз.Я там разделил реалистичность игровых механизмов (то что видимо ты написал под пунктом 2) и реалистичность восприятия (то что ты видимо написал под пунктом 1) Опять же в своем посте я намекнул на высокую значимость обоих этих компонентов.

Я вот честно не понимаю как можно написать пост "А" с вопросом - в ответ на пост "Б", где ответы на этот вопрос уже содержатся :)

А как насчет 3-го (взаимодействия игрока с этим миром)?

Shosin 28.01.2007 20:45

Цитата:

Сообщение от Эйрар (Сообщение 40261)
Не знаю как в ВоВе, на в РО (Рагнарек онлайн) где я играл - боты делают все что угодно ) Качаются, бегают с тобой в группе пристом и хиляют и все прочее... Сам ботил там жестко :) Другой вопрос что в муде это делают сами игроки, читай дилетанты, а для РО прогу делали люди которые в этом кой-чего смыслят.

Ну такие проги были и для UO в свое время. Я такое не люблю, своими руками лучше, там понимаешь, что происходит.

Авдеич 28.01.2007 21:10

в РО , силкроад -- боты точно есть профессионально написанные, для ВоВа не видел, хотя играю в него довольно давно

Эйрар 28.01.2007 21:33

Цитата:

Сообщение от Субутар (Сообщение 40306)
А как насчет 3-го (взаимодействия игрока с этим миром)?

Ты хочешь сказать что в маде "огого" какое взаимодействие игрока с миром по сравнению с коммерческими графическими ММОРПГ? )

Субутар 28.01.2007 21:54

Цитата:

Сообщение от Эйрар (Сообщение 40311)
Ты хочешь сказать что в маде "огого" какое взаимодействие игрока с миром по сравнению с коммерческими графическими ММОРПГ? )

Я хочу сказать что шутеровский или диабловский интерфейс накладывает значительные ограничения на такое взаимодействие. Банально не накликать мышой достаточного кол-ва команд для более-менее реалистичного обращения с объектами.

Также хочу сказать что потенциально в муде такой список взаиодействий более широк.

Bzik 28.01.2007 22:10

блин, да поймите вы что в основе взаимодействия клиент-сервер лежат те же самые принципы что и в муде. и можно точно так же писать триги и таких же ботов.

Субутар 28.01.2007 22:23

Цитата:

Сообщение от Bzik (Сообщение 40314)
блин, да поймите вы что в основе взаимодействия клиент-сервер лежат те же самые принципы что и в муде. и можно точно так же писать триги и таких же ботов.

Речь совсем не о тригах или ботах (на те вопросы все отвечено), читай внимательнее.

Bzik 28.01.2007 22:27

да пофиг, зато 4 звездочки =)

Buba 29.01.2007 02:09

Эйрар, надо мутить клан, а не просто пк-группу бобров резать.
Качаю некроса на пвп уже паэтому.
В клане будет свой террор (Мелкий и Ярик тоже заинтересовались игрой, хоть поржём) :D

Ху из ми?
Ви ар Вултор :)

Эйрар 29.01.2007 05:04

Цитата:

Сообщение от Buba (Сообщение 40327)
Эйрар, надо мутить клан, а не просто пк-группу бобров резать.
Качаю некроса на пвп уже паэтому.
В клане будет свой террор (Мелкий и Ярик тоже заинтересовались игрой, хоть поржём) :D

Ху из ми?
Ви ар Вултор :)

дык я о клане, точнее гильдии речь и вел ссамого начала. ты вылазь на форум что я сделал - нужно там собраться. хоть посмотреть сколько нас кто кем играет. чтоб создать гильду нужно прийти к регистратору патей 6 человек.

короче сюда залазь почаще
http://eq2.h17.ru
Регишься - и сразу можешь читать разделы по ЕК. Подтверждать регистрацию не нужно.

Эйрар 02.02.2007 14:06

меж делом пати у нас почти подобралась... так что кто раздумывает лучше решатся сейчас ибо это не Былины где все зациклено. Уйдем по уровням вперед - вместе уже будет бегать проблематично.

форум
http://eq2.h17.ru
присоединяйтесь.

Эрбиан 02.02.2007 15:05

Предложение интересное. Жаль что конкретно сейчас нет времени. А то бы поучаствовал. Хоть и ЛА и ВоВ мне одинаково непонравились. ЛА - тупостью игры и игроков, ВоВ убогостью графики. Обе - полным отсутствием ПК и человеческого общения.

Насчет графики и железа это такой разводняк. Любая современная гамка если ее соптимизировать пойдет нормально на 2-3 пне. Но производителям и игр и железа это невыгодно, поэтому будем апгрейдиться дальше :)

Эйрар 02.02.2007 15:30

Цитата:

Сообщение от Эрбиан (Сообщение 40741)
Насчет графики и железа это такой разводняк. Любая современная гамка если ее соптимизировать пойдет нормально на 2-3 пне. Но производителям и игр и железа это невыгодно, поэтому будем апгрейдиться дальше :)

То что щас игрухи оптимизируют хуже чем в былые годы (годы когда креатива было много, а железо позволяло не все) я в целом согласен... Но вот мысли о взаимовыгодности данной ситуации производителям гамешек и железа - ну хз... Выпустить игруху с опупенной графикой и при этом широкодоступную в плане требований к железу - это ли не мечта любого разработчика игр?

rain 02.02.2007 15:32

не совсем так. невыгодно писать правильный код, потому что это дольше и геморно. вместо этого стандартный проц имеет кучу блоков, позволяющих упростить написание кода. и обратное явление: проц PowerPC для XBox 360, например, таких вещей не содержит. благодаря чему кол-во транзисторов сокращено в 2 раза, по сравнению с современными x86 процами. даже учитывая что в проце XBox 360 пыхтит 3 ядра. это позволило легко поднять частоту до 3ГГц. Но програмить под этого монстра куда сложнее. но и результат выходит лучше. о чем говорит кол-во fps в игрушке Gears of War например: 60fps в Xbox, 25fps на PC, PS3... (циферя приблизительные, компилили как смогли, т.к. это эксклюзив )

Эрбиан 02.02.2007 15:46

Угу, сэкономить на оптимизации кода можно гораздо больше, чем заработать пусть даже на сотне тысяч гамеров с ху.овым железом. На приставках с тех пор как программеры забыли что такое оптимизация, читай с середины 90хх, игры стали гораздо лучше чем на писи. Поскольку кодеры пишут под конкретное железо, а не под загадочную и непредсказуемую винду.

Субутар 02.02.2007 15:52

Цитата:

Сообщение от rain (Сообщение 40751)
не совсем так. невыгодно писать правильный код, потому что это дольше и геморно. вместо этого стандартный проц имеет кучу блоков, позволяющих упростить написание кода. и обратное явление: проц PowerPC для XBox 360, например, таких вещей не содержит. благодаря чему кол-во транзисторов сокращено в 2 раза, по сравнению с современными x86 процами. даже учитывая что в проце XBox 360 пыхтит 3 ядра. это позволило легко поднять частоту до 3ГГц. Но програмить под этого монстра куда сложнее. но и результат выходит лучше. о чем говорит кол-во fps в игрушке Gears of War например: 60fps в Xbox, 25fps на PC, PS3... (циферя приблизительные, компилили как смогли, т.к. это эксклюзив )

В смысле уменьшить набор инструкций проца? Так это никак не связано непосредственно с программингом - все равно никто на асме или тем более в машинных кодах не пишет. Придется переписать 1 компилятор и все. Только вот количество инструкций в проге для проца с меньшим их кол-вом будет больше, об этом тоже надо помнить.

З.Ы. про оптимизацию - если под ней понимаеть сведение графики примерно к тому же кол-ву полигонов и качеству текстур что 10 лет назад - то да, такая "оптимизация" возможна. А добиться текущей графики на железе того времени практически невозможно.

Эрбиан 02.02.2007 16:06

Ты очень упрощаешь. Хотя и на таком уровне оптимизация имеет место быть. Тот же полигон или даже линию можно отрисовать сотней разных алгоритмов отличающихся производительностью в десятки раз. И сильно сомневаюсь, что виндовые библиотеки предлагают наилучший. Соответственно просто заменив стандартную функцию своей ты можешь в разы ускорить движок. Просто? Но будь уверен этого никто не делает.

Если рассматривать более сложные вещи - такие как структуры хранения данных или алгоритмы освещения и т.п., то их можно оптимизировать бесконечно. Реально бесконечно. Вопрос в том сколько это будет стоить для компании разработчика.

rain 02.02.2007 16:36

я же не говорю что это плохо? вон например в Guildwars движок песня.
ток пока ты напишешь таким методом движок, другой напишет 2. на его основе напишут несколько игрушек и снимут бабла соответственно в 2 раза больше.

это для конечных пользователей игрушка - способ поиметь кайф. а для разработчика способ поиметь пользователя :) в смысле денег с него.

Эрбиан 02.02.2007 16:40

Угу об том и речь. Никакой культуры. Лишь бы поиметь друг друга и бабла срубить :)

Buba 02.02.2007 16:47

Парни а в eq2-то играть будем? :)

Эрбиан 02.02.2007 17:03

А это как в том баяне про проститутку и холодильник.

При чем тут ваще Eq? =))

Субутар 02.02.2007 17:37

Цитата:

Сообщение от Эрбиан (Сообщение 40759)
Ты очень упрощаешь. Хотя и на таком уровне оптимизация имеет место быть. Тот же полигон или даже линию можно отрисовать сотней разных алгоритмов отличающихся производительностью в десятки раз. И сильно сомневаюсь, что виндовые библиотеки предлагают наилучший. Соответственно просто заменив стандартную функцию своей ты можешь в разы ускорить движок. Просто? Но будь уверен этого никто не делает.

Если рассматривать более сложные вещи - такие как структуры хранения данных или алгоритмы освещения и т.п., то их можно оптимизировать бесконечно. Реально бесконечно. Вопрос в том сколько это будет стоить для компании разработчика.

В отличие от тебя я эти алгоритмы знаю, также как и подлежащую под ними математику.

Что что-то можно оптимизировать бесконечно говорят только люди которые этим сами никогда не занимались. Заниматься оптимизацией можно бесконечно, вот только на каждом шаге прибавки к производительности будут все меньше.

Хочешь чтобы работало быстро - смени нелинейный рассчет для каждой точки на линейную интерполяцию по точкам на экране и т.п. - будет во много раз быстрее, но качество будет уже не то. Или сделай какие-нибудь явные предположения про твои полигоны (ну к примеру что местность у тебя задается картой высот) - работать будет гораздо быстрее, но описать можно будет уже не все (пещеры не получится). Так часто делали раньше, чтобы игра хоть как-то работала на тогдашнем железе. Сейчас считают точнее, но дольше. И полигонов на 1.5-2.5 порядка больше. В рез-те более качественная картинка и тот же fps при значительно более злом железе.

Эрбиан 02.02.2007 17:59

Спорить мне об алгоритмах просто не в кайф, поэтому будем считать что ты прав *зачеркнуто. А ваще чегоб не поспорить, за тем на форум и пришел.

Я действительно давно не практиковал. Но в глубокой молодости у меня на кафедре АСВК ВМиК МГУ была специализация компьютерная графика. Но ты судя по пафосному тону твоего сообщения писатель движков для топовых игр мирового уровня. Падаю на колени и внемлю твоей мудрости!

Если взять только суть, отбросив понты, то ты сейчас сказал "чем проще структура виртуального мира, тем проще его оптимизировать". Ессно старые алгоритмы не подходят для новых реальностей. Но новые придумывать не обязательно, можно фигачить абы как, а пока игру допишешь уже и железо подходящее наштампуют. Все рассчитано манагерами, а не кодерами. Знанием псевдоумных слов типа полигон и фпс ты в этом вопросе ничего не докажешь. Тут надо жизнь знать, а не матчасть ;)

Субутар 02.02.2007 18:41

Цитата:

Сообщение от Эрбиан (Сообщение 40780)
Если взять только суть, отбросив понты, то ты сейчас сказал "чем проще структура виртуального мира, тем проще его оптимизировать". Ессно старые алгоритмы не подходят для новых реальностей. Но новые придумывать не обязательно, можно фигачить абы как, а пока игру допишешь уже и железо подходящее наштампуют. Все рассчитано манагерами, а не кодерами. Знанием псевдоумных слов типа полигон и фпс ты в этом вопросе ничего не докажешь. Тут надо жизнь знать, а не матчасть ;)

Я сказал немного другое: легко ускорить визуализацию наложив ограничения на мир, или качество визуализации. А ускорить что-либо без потерь качества (т.е. получая ту же самую картинку как и в алгоритме до оптимизации) очень сложно, и результат в увеличении производительности на 20% в таком случае это просто прорыв. Ни о каких 10 разах при том же качестве как правило и речь не идет.

З.Ы. комп графика которую нам давали в СПбГУ не покрывала даже прочитанного в 7-8 классе ради демомакинга.

Эрбиан 02.02.2007 20:09

З.Ы. не знаю как там у вас в СПбГУ, а нам бабло на исследования давал чиста интел, а основная работа научрука была в ИПМ им Келдыша, если тебе это о чем-то говорит :) http://www.keldysh.ru/departments/dpt_20/Bayak.html

Но это к делу не относится. Поскольку ты скромно промолчал, то я так предполагаю, что серьезные движки ты как и я не программил никогда ;) Поэтому давай как дилетанты разговаривать, а не интерполировать (или экстраполировать? блин, хотел тоже выпендрится, неполучилось, забыл что слова значат. только вертится в голове "интерполяция сплайнами") тенденции мирового 3д на основе собственных куцых знаний.

Под большинство ММОРПГ движки покупаются готовые. То есть не пишутся под конкретную задачу. Программерам при постановке задачи про оптимизацию никто вообще ничего не говорит. Поменьше глюков, побольше строчек кода. Где я соврал? А если не соврал, то почему ты думаешь, что нельзя ускорить отрисовку в 10 раз? Никто ведь даже не пытался.

Эрбиан 02.02.2007 20:22

Это мы только о графических алгоритмах говорим. А еще есть хранение данных. Всякие стандартные объекты и т.п. Ты представь какая помойка современная библиотека под винды. В 70хх ее бедную портировали с иксовых С на Линукс, в 80хх перехерачили под ДОС, потом в 85м какого-то долбо.ба осенило полиморфизмом и туда зафигачили объекты, в 91м чуток перезаточили под Вин 3.1.... ну и т.п. оптимизировать нет смысла, железо крутеет быстрее, чем ты почистишь мусор и не дай бог придумаешь какой-то оригинальный алгоритм.

Я тебе честно скажу мой бенефис в 3д это несколько крутящихся кубиков-рубиков в далеком 93м году. И то до освещения дело не дошло, за...ло. Так вот еще тогда когда все писалось на чистых С++ просторов для оптимизации было до.уя. Например чисто ради прикола я переписал стандартную функцию линии. На ассемблере, взяв из книжки алгоритм какого-то еврея Бризингейма, хейма, не помню точно. Кубики стали крутиться быстрее не в 10 раз, а хз в 50 наверно. И ты говоришь, что современные помоишные тулзы не возможно оптимизировать. ХА*3!!!

Bzik 02.02.2007 20:36

а я сегодня пытался воставить висту. долго ржал когда меня на этапе установки инасталлер послал нафиг потамушта у меня меньше 512 оперативы. а вы говорите движки...

Эрбиан 02.02.2007 20:42

а мы и не говорим http://www.udaff.com/image/371/37142.jpg

Bzik 02.02.2007 21:31

эта картинка совсем не выражает то что я увидел переставив две планки оперативки с другого компа, 6 или 7 раз ребутнув комп из-за того что он повис, установив левые ХР дрова под вист и увидев как ЭТО жутко тормозит. Мне просто интересно куда катиться этот мир если ресурсов среднестатистического компа не хватает чтобы банально установить операционку. Ненавижу мелкомягких

Субутар 02.02.2007 21:49

Цитата:

Сообщение от Эрбиан (Сообщение 40801)
Это мы только о графических алгоритмах говорим. А еще есть хранение данных. Всякие стандартные объекты и т.п. Ты представь какая помойка современная библиотека под винды. В 70хх ее бедную портировали с иксовых С на Линукс, в 80хх перехерачили под ДОС, потом в 85м какого-то долбо.ба осенило полиморфизмом и туда зафигачили объекты, в 91м чуток перезаточили под Вин 3.1.... ну и т.п. оптимизировать нет смысла, железо крутеет быстрее, чем ты почистишь мусор и не дай бог придумаешь какой-то оригинальный алгоритм.

"Линукс в 70хх" - жжошь неподетски... Почитай вот тут: Linux и тут: Linus Torvalds. Бедный мальчик написал свое ядро в 6+-5 лет :).

А структуру данных + методы ее обработки оптимизировать обычно еще сложнее. Что же следует думать когда это возможно - см. комментарий к следующей цитате (1-е предложение).


Цитата:

Я тебе честно скажу мой бенефис в 3д это несколько крутящихся кубиков-рубиков в далеком 93м году. И то до освещения дело не дошло, за...ло. Так вот еще тогда когда все писалось на чистых С++ просторов для оптимизации было до.уя. Например чисто ради прикола я переписал стандартную функцию линии. На ассемблере, взяв из книжки алгоритм какого-то еврея Бризингейма, хейма, не помню точно. Кубики стали крутиться быстрее не в 10 раз, а хз в 50 наверно. И ты говоришь, что современные помоишные тулзы не возможно оптимизировать. ХА*3!!!
Это говорит только о том что исходно у тебя все было написано действительно через задницу. Не думаю что этот пример свидетельствует о том как же пишут движки сегодня.

Судя по всему было там у тебя чего-то вроде:

Код:

dx = x2 - x1
dy = y2 - y1
for x from x1 to x2 {
        y = y1 + (dy) * (x - x1)/(dx)
        plot(x, y)
}

(взято из из A naïve line-drawing algorithm)

что было заменено на

Код:

function line(x0, x1, y0, y1)
    int deltax := abs(x1 - x0)
    int deltay := abs(y1 - y0)
    real error := 0
    real deltaerr := deltay / deltax    // Assume deltax != 0 (line is not vertical)
    int y := y0
    for x from x0 to x1
        plot(x,y)
        error := error + deltaerr
        if error ≥ 0.5 then
            y := y + 1
            error := error - 1.0

(алгоритм Bresenham-a, ниже можно найти более обще-продвинутые версии, цитировать длинное не хочется)

Естественно все это дополняется проверками направления (несколько условий в самом начале кода).

В первом случае на каждый пиксель требуется 1 floating-point умножение и деление. Во втором случае с некоторыми модификациями можно обойтись только целочисленным сложением. Не на всех машинах образца 1993 года был арифметический сопроцессор. А если он и был, то как правило был на отдельной микросхеме. В результате floating-point операции занимали несравненно больше времени чем целочисленные. А умножение, и особенно деление - гораздо больше чем сложение. Верно это и сегодня уже не в той степени как тогда. Использование тогда деления в критическом цикле иначе как кощунством не назовешь. Сегодня такого выигрыша по скорости уже не получится.

З.Ы.: Бараны были, есть и будут (есть), однако не ими одними полон мир. Не пользуйте помоешные тулзы - когда в мире есть нормальные.

Субутар 02.02.2007 22:01

Цитата:

Сообщение от Эрбиан (Сообщение 40800)
Под большинство ММОРПГ движки покупаются готовые. То есть не пишутся под конкретную задачу. Программерам при постановке задачи про оптимизацию никто вообще ничего не говорит. Поменьше глюков, побольше строчек кода. Где я соврал? А если не соврал, то почему ты думаешь, что нельзя ускорить отрисовку в 10 раз? Никто ведь даже не пытался.

Ты достаточно точно изложил требование к программисту какого-нить Гуя к уже существующей библиотеке/проге. В случае если пишут критические по времени участки, за скорость спросят - ибо от этого ой как зависит конечная функциональность продукта. А ускорить отрисовку пробуют, пробовали и будут пробовать. Особенно успешные будут рубить рл куны и славу. То что ты не пытался не значит что не "никто не пытался" (квантор общности означает очень сильное утверждение).

З.Ы. вместе со следующим постом можешь выложить еще и копию диплома - тогда тебя точно все будут уважать и боятся :).

Kain 03.02.2007 02:31

Блин, уже вторую тему вы зафлеймили какой то непонятной ни для кого кроме посвященных хренью. Нет бы о бабах там, о пиве.. Ну хоть срач бы устроили!
З.Ы. Даешь срач!

Snap 03.02.2007 11:41

помоему в каких то темах мелькало что нет еще ни одной темы больше 3 стр. чтоб без срача
НатЕ! получайте! :)

Тешигнев 03.02.2007 14:44

яйцеголовые!
з.ы. это к теме срача :)

Эрбиан 03.02.2007 14:59

Цитата:

Сообщение от Субутар (Сообщение 40818)
З.Ы. вместе со следующим постом можешь выложить еще и копию диплома - тогда тебя точно все будут уважать и боятся :)

Я уже давно не занимаюсь IT. Будут ли меня уважать и бояться в этой области мне глубоко пох. Письками меряться первым начал ты, но при этом мой выпад
Цитата:

Сообщение от Эрбиан (Сообщение 40800)
Поскольку ты скромно промолчал, то я так предполагаю, что серьезные движки ты как и я не программил никогда ;)

проигнорировал.


Цитата:

Сообщение от Субутар (Сообщение 40817)
"Линукс в 70хх" - жжошь неподетски... Почитай вот тут:

Я тебе в ответ могу дать ссылочку на психологическую помощь программистам. Вечная болезнь неудачников - придираться к деталям. Какое отношение год создания линукса имеет к СУТИ нашего спора. Я уверен, что ты понял о чем я тебе хотел сказать. Но цепляясь к незначительным деталям зачем-то демонстрируешь публично свои комплексы. Туда же и неотносящийся к теме обсуждения высер про несчастного Бризингейма. Показал, что можешь пользоваться Яндексом? Молодец!

Еще раз для непонятливых программистов тема дискуссии - "Оптимизация современного софта".
Эрбиан - "её нет!"
Великий Программист Субутар, переходящий на личности "она есть!"

Теперь читаем пост Bzik'а про висту. Все еще непонятно?

Эйрар 04.02.2007 20:30

Эрб, Субу, вообщем за pr темы как догаваривались ,)


Часовой пояс GMT +4, время: 10:55.

Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot