![]() |
Цитата:
|
вся фигня в том шо данные от сервака к клиенту как в мудах так и в ММОРПГ передаются практически одинаково. Так шо разницы не вижу абсолютно
|
Цитата:
1) статика: мобов, объекты и ландшафт похожие на реально существующих людей и животных, дома и предметы и ландшафты 2) динамика: мобы, объекты и ландшафт реалистично (т.е. по законам напоминающим физику рл) взаимодествующие друг с другом Сюда же я бы добавил и 3: 3) свобода действий: возможности игрока влиять на положение, параметры, внешний вид и взаимодествие мобов и объектов. Т.е. насколько близко то что может делать игрок в мире к тому что он может делать в рл. Поясни плз, что именно из вышеперечисленного понимается под реалистичностью? |
Цитата:
Я вот честно не понимаю как можно написать пост "А" с вопросом - в ответ на пост "Б", где ответы на этот вопрос уже содержатся :) |
Цитата:
|
Цитата:
|
в РО , силкроад -- боты точно есть профессионально написанные, для ВоВа не видел, хотя играю в него довольно давно
|
Цитата:
|
Цитата:
Также хочу сказать что потенциально в муде такой список взаиодействий более широк. |
блин, да поймите вы что в основе взаимодействия клиент-сервер лежат те же самые принципы что и в муде. и можно точно так же писать триги и таких же ботов.
|
Цитата:
|
да пофиг, зато 4 звездочки =)
|
Эйрар, надо мутить клан, а не просто пк-группу бобров резать.
Качаю некроса на пвп уже паэтому. В клане будет свой террор (Мелкий и Ярик тоже заинтересовались игрой, хоть поржём) :D Ху из ми? Ви ар Вултор :) |
Цитата:
короче сюда залазь почаще http://eq2.h17.ru Регишься - и сразу можешь читать разделы по ЕК. Подтверждать регистрацию не нужно. |
меж делом пати у нас почти подобралась... так что кто раздумывает лучше решатся сейчас ибо это не Былины где все зациклено. Уйдем по уровням вперед - вместе уже будет бегать проблематично.
форум http://eq2.h17.ru присоединяйтесь. |
Предложение интересное. Жаль что конкретно сейчас нет времени. А то бы поучаствовал. Хоть и ЛА и ВоВ мне одинаково непонравились. ЛА - тупостью игры и игроков, ВоВ убогостью графики. Обе - полным отсутствием ПК и человеческого общения.
Насчет графики и железа это такой разводняк. Любая современная гамка если ее соптимизировать пойдет нормально на 2-3 пне. Но производителям и игр и железа это невыгодно, поэтому будем апгрейдиться дальше :) |
Цитата:
|
не совсем так. невыгодно писать правильный код, потому что это дольше и геморно. вместо этого стандартный проц имеет кучу блоков, позволяющих упростить написание кода. и обратное явление: проц PowerPC для XBox 360, например, таких вещей не содержит. благодаря чему кол-во транзисторов сокращено в 2 раза, по сравнению с современными x86 процами. даже учитывая что в проце XBox 360 пыхтит 3 ядра. это позволило легко поднять частоту до 3ГГц. Но програмить под этого монстра куда сложнее. но и результат выходит лучше. о чем говорит кол-во fps в игрушке Gears of War например: 60fps в Xbox, 25fps на PC, PS3... (циферя приблизительные, компилили как смогли, т.к. это эксклюзив )
|
Угу, сэкономить на оптимизации кода можно гораздо больше, чем заработать пусть даже на сотне тысяч гамеров с ху.овым железом. На приставках с тех пор как программеры забыли что такое оптимизация, читай с середины 90хх, игры стали гораздо лучше чем на писи. Поскольку кодеры пишут под конкретное железо, а не под загадочную и непредсказуемую винду.
|
Цитата:
З.Ы. про оптимизацию - если под ней понимаеть сведение графики примерно к тому же кол-ву полигонов и качеству текстур что 10 лет назад - то да, такая "оптимизация" возможна. А добиться текущей графики на железе того времени практически невозможно. |
Ты очень упрощаешь. Хотя и на таком уровне оптимизация имеет место быть. Тот же полигон или даже линию можно отрисовать сотней разных алгоритмов отличающихся производительностью в десятки раз. И сильно сомневаюсь, что виндовые библиотеки предлагают наилучший. Соответственно просто заменив стандартную функцию своей ты можешь в разы ускорить движок. Просто? Но будь уверен этого никто не делает.
Если рассматривать более сложные вещи - такие как структуры хранения данных или алгоритмы освещения и т.п., то их можно оптимизировать бесконечно. Реально бесконечно. Вопрос в том сколько это будет стоить для компании разработчика. |
я же не говорю что это плохо? вон например в Guildwars движок песня.
ток пока ты напишешь таким методом движок, другой напишет 2. на его основе напишут несколько игрушек и снимут бабла соответственно в 2 раза больше. это для конечных пользователей игрушка - способ поиметь кайф. а для разработчика способ поиметь пользователя :) в смысле денег с него. |
Угу об том и речь. Никакой культуры. Лишь бы поиметь друг друга и бабла срубить :)
|
Парни а в eq2-то играть будем? :)
|
А это как в том баяне про проститутку и холодильник.
При чем тут ваще Eq? =)) |
Цитата:
Что что-то можно оптимизировать бесконечно говорят только люди которые этим сами никогда не занимались. Заниматься оптимизацией можно бесконечно, вот только на каждом шаге прибавки к производительности будут все меньше. Хочешь чтобы работало быстро - смени нелинейный рассчет для каждой точки на линейную интерполяцию по точкам на экране и т.п. - будет во много раз быстрее, но качество будет уже не то. Или сделай какие-нибудь явные предположения про твои полигоны (ну к примеру что местность у тебя задается картой высот) - работать будет гораздо быстрее, но описать можно будет уже не все (пещеры не получится). Так часто делали раньше, чтобы игра хоть как-то работала на тогдашнем железе. Сейчас считают точнее, но дольше. И полигонов на 1.5-2.5 порядка больше. В рез-те более качественная картинка и тот же fps при значительно более злом железе. |
Спорить мне об алгоритмах просто не в кайф, поэтому будем считать что ты прав *зачеркнуто. А ваще чегоб не поспорить, за тем на форум и пришел.
Я действительно давно не практиковал. Но в глубокой молодости у меня на кафедре АСВК ВМиК МГУ была специализация компьютерная графика. Но ты судя по пафосному тону твоего сообщения писатель движков для топовых игр мирового уровня. Падаю на колени и внемлю твоей мудрости! Если взять только суть, отбросив понты, то ты сейчас сказал "чем проще структура виртуального мира, тем проще его оптимизировать". Ессно старые алгоритмы не подходят для новых реальностей. Но новые придумывать не обязательно, можно фигачить абы как, а пока игру допишешь уже и железо подходящее наштампуют. Все рассчитано манагерами, а не кодерами. Знанием псевдоумных слов типа полигон и фпс ты в этом вопросе ничего не докажешь. Тут надо жизнь знать, а не матчасть ;) |
Цитата:
З.Ы. комп графика которую нам давали в СПбГУ не покрывала даже прочитанного в 7-8 классе ради демомакинга. |
З.Ы. не знаю как там у вас в СПбГУ, а нам бабло на исследования давал чиста интел, а основная работа научрука была в ИПМ им Келдыша, если тебе это о чем-то говорит :) http://www.keldysh.ru/departments/dpt_20/Bayak.html
Но это к делу не относится. Поскольку ты скромно промолчал, то я так предполагаю, что серьезные движки ты как и я не программил никогда ;) Поэтому давай как дилетанты разговаривать, а не интерполировать (или экстраполировать? блин, хотел тоже выпендрится, неполучилось, забыл что слова значат. только вертится в голове "интерполяция сплайнами") тенденции мирового 3д на основе собственных куцых знаний. Под большинство ММОРПГ движки покупаются готовые. То есть не пишутся под конкретную задачу. Программерам при постановке задачи про оптимизацию никто вообще ничего не говорит. Поменьше глюков, побольше строчек кода. Где я соврал? А если не соврал, то почему ты думаешь, что нельзя ускорить отрисовку в 10 раз? Никто ведь даже не пытался. |
Это мы только о графических алгоритмах говорим. А еще есть хранение данных. Всякие стандартные объекты и т.п. Ты представь какая помойка современная библиотека под винды. В 70хх ее бедную портировали с иксовых С на Линукс, в 80хх перехерачили под ДОС, потом в 85м какого-то долбо.ба осенило полиморфизмом и туда зафигачили объекты, в 91м чуток перезаточили под Вин 3.1.... ну и т.п. оптимизировать нет смысла, железо крутеет быстрее, чем ты почистишь мусор и не дай бог придумаешь какой-то оригинальный алгоритм.
Я тебе честно скажу мой бенефис в 3д это несколько крутящихся кубиков-рубиков в далеком 93м году. И то до освещения дело не дошло, за...ло. Так вот еще тогда когда все писалось на чистых С++ просторов для оптимизации было до.уя. Например чисто ради прикола я переписал стандартную функцию линии. На ассемблере, взяв из книжки алгоритм какого-то еврея Бризингейма, хейма, не помню точно. Кубики стали крутиться быстрее не в 10 раз, а хз в 50 наверно. И ты говоришь, что современные помоишные тулзы не возможно оптимизировать. ХА*3!!! |
а я сегодня пытался воставить висту. долго ржал когда меня на этапе установки инасталлер послал нафиг потамушта у меня меньше 512 оперативы. а вы говорите движки...
|
а мы и не говорим http://www.udaff.com/image/371/37142.jpg
|
эта картинка совсем не выражает то что я увидел переставив две планки оперативки с другого компа, 6 или 7 раз ребутнув комп из-за того что он повис, установив левые ХР дрова под вист и увидев как ЭТО жутко тормозит. Мне просто интересно куда катиться этот мир если ресурсов среднестатистического компа не хватает чтобы банально установить операционку. Ненавижу мелкомягких
|
Цитата:
А структуру данных + методы ее обработки оптимизировать обычно еще сложнее. Что же следует думать когда это возможно - см. комментарий к следующей цитате (1-е предложение). Цитата:
Судя по всему было там у тебя чего-то вроде: Код:
dx = x2 - x1 что было заменено на Код:
function line(x0, x1, y0, y1) Естественно все это дополняется проверками направления (несколько условий в самом начале кода). В первом случае на каждый пиксель требуется 1 floating-point умножение и деление. Во втором случае с некоторыми модификациями можно обойтись только целочисленным сложением. Не на всех машинах образца 1993 года был арифметический сопроцессор. А если он и был, то как правило был на отдельной микросхеме. В результате floating-point операции занимали несравненно больше времени чем целочисленные. А умножение, и особенно деление - гораздо больше чем сложение. Верно это и сегодня уже не в той степени как тогда. Использование тогда деления в критическом цикле иначе как кощунством не назовешь. Сегодня такого выигрыша по скорости уже не получится. З.Ы.: Бараны были, есть и будут (есть), однако не ими одними полон мир. Не пользуйте помоешные тулзы - когда в мире есть нормальные. |
Цитата:
З.Ы. вместе со следующим постом можешь выложить еще и копию диплома - тогда тебя точно все будут уважать и боятся :). |
Блин, уже вторую тему вы зафлеймили какой то непонятной ни для кого кроме посвященных хренью. Нет бы о бабах там, о пиве.. Ну хоть срач бы устроили!
З.Ы. Даешь срач! |
помоему в каких то темах мелькало что нет еще ни одной темы больше 3 стр. чтоб без срача
НатЕ! получайте! :) |
яйцеголовые!
з.ы. это к теме срача :) |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Еще раз для непонятливых программистов тема дискуссии - "Оптимизация современного софта". Эрбиан - "её нет!" Великий Программист Субутар, переходящий на личности "она есть!" Теперь читаем пост Bzik'а про висту. Все еще непонятно? |
Эрб, Субу, вообщем за pr темы как догаваривались ,)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:03. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot