![]() |
неплохая статья
http://dtf.ru/articles/read.php?id=3774
просто интересно читать и применять к нашему конкретному случаю. |
Re: неплохая статья
статья супер, правда для былин малоприменимо, а вот для других онлайн проектов в точку )
|
Re: неплохая статья
"Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире." - это особенно нужно читать некоторым кодерам, которые продолжают возмущаться тем, что половина группы в хай-зоне ботит.
|
Re: неплохая статья
почему неприменима.
статья то как раз взята с сайта какого то англоязычного муда. там ссылка. |
Re: неплохая статья
Цитата:
|
Re: неплохая статья
не, это говорит о том, что бесполезно наращивать силу мобов, стоит подумать хотя бы о логике прохождения... хотя конечно тогда все может скатится на те самые 600 этапов. Как всегда важна золотая середина :)
|
Re: неплохая статья
Кое что спорно там)) кое что применимо для буржуйских условий только)) но большая часть очень очень верно ...
как грицца зачот 2 Агент общие законы психологии людей применимы и для былин тоже) |
Re: неплохая статья
2 двиня - нифига не применимы, особенно где про читинг, особено принцип - что не запрещено, то разрешено. Иммы садят кого хотят и на сколько хотят в принципе, даже четкого УК нет.
|
Re: неплохая статья
2 агент : твое недовольство - прямое следствие этих "неприменимых законов" :)
"...не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе." :) правда в нашем случае анонимность какая то неправильная. приведи тут законы которые "неприменимы", и обоснование. интересно же в самом деле :P кстати что ты понимаешь под "неприменимостью" ? |
Re: неплохая статья
Хорошая статья.
|
Re: неплохая статья
2 kilnik - млин как же ты учился то... разве в былинах полная анонимность у ГМов? И неограниченная власть?
Мужик рассказывает про Уо если что , в большей части статьи |
Re: неплохая статья
Агент, ты ничего не понял. Перечитай статью еще пару раз.
|
Re: неплохая статья
Господа, если для вас нет разницы ультима или былины, то лучше оставьте свое imho при себе...
|
Re: неплохая статья
статья не про ультиму. статья не про былины. статья НЕ про конкретную игру. статья про законы, которые должен иметь в виду дизайнер, разрабатывающий сетевые (многопользовательские) игры. Я не хотел провоцировать такой всплеск агрессии, агент. Попробуй успокоиться, мое имхо на твое имхо не нападает.
Когда я просил тебя привести пример закона, который неприменим, я вовсе не имел в виду что такого закона нет :P Я хотел услышать твое мнение. Итак ты считаешь этот конкретный закон неприменимым. < Анонимность и внутриигровые администраторы Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе. > Причина : анонимность и неограниченная власть админов в былинах отсутствует Ну насколько я знаю, иммы в былинах все таки обладают неограниченной властью. Разумеется не все. Если бы это было не так то мир бы развалился уже очень давно. Я уверен что столь сильно развитый проэкт не может управляться одним админом без помощи помошников, и понятно что прав им необходимо давать меньше. Анонимность. хм. Я не играл в ультиму, и не знаю что ты имел в виду. Но это совершенно неважно. Почитай форум. Ты видишь сколько гневных сообщений, сколько обсуждений действий админов, сколько грязи вылитой на их головы ? Уж что тут только не писали. При этом админы по прежнему вежливы с нами. Значит закон действует, и отсутствие анонимности ничего не меняет. Одной власти оказалось достаточно. зы) кстати понятие GM(GameMaster) вовсе не изобретение "ультимы".Они управляли ролевыми (многопользовательскими) играми с самого их зарождения. Это часть идеи. |
Re: неплохая статья
Цитата:
|
Re: неплохая статья
Цитата:
Статья называется "Законы дизайна онлайновых миров". (слово "ультима" отсутствует) Цель помещения ссылки на неё на этом форуме заключаеться в том, чтобы люди которые влияют на развитие мира Былин подчеркнули для себя из неё те важные законы, которые позволют нашему маду развиваться в правильном направлении. |
Re: неплохая статья
Единственное, замечание к фразе:
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Она не совсем верная. Главным образом потому, что в статье предполагается что проект коммерческий, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Вернее не так, соблюдение этого правила дело совести каждого имма. |
Re: неплохая статья
---Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:
Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево) Где в мадах наличие этих путей? ---Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали. В мадах с трупа падает не часть ресурсов, а ВСЕ ---Никогда не доверяйте клиенту Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого. Опять же явно не про жабу... ---Вся фишка во владении Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели. Кроме чаров, кун и постоянно разваливающегося шмота игрок в Былинах не владеет НИЧЕМ ---Идентификация онлайн Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре. Опять же, какая может быть персонификация у набора символов, кроме их перетасовок? Получается что статья применима к Былинам лишь частично, в той части где говорится про социальные связи. PS- В ультиме гмы это анонимные люди, которые тихо выполняют свою часть работы, это не как в Былинах, где например я знаю что имм X принадлежит дружине Y и что он не посадит за мультинг игрока Z :-) Может быть анонимность она и к лучшему... |
Re: неплохая статья
Агент, статья не для тебя. Забудь про нее.
|
Re: неплохая статья
tema, иди похмелись йадком =)
|
Re: неплохая статья
Цитата:
почему не про жабу она у тебя что какието формулы мада считает ??? хотел бы я на это взглянуть |
Re: неплохая статья
Агент, я повторюсь.
Это статья - мнение людей у которых большой опыт создания виртуальных миров, а не рассказ про былины. Это постулаты, к которым надо стремиться, понимаешь? |
Re: неплохая статья
Цитата:
Если ты не заметил, большую часть статьи составляютадаптированные для онлайн игр законы, придуманные другими людьми...ты думал Мерфи оставил свое имхо там? |
Re: неплохая статья
*апл килник
2Агент своими высказываниями ты только подтверждаешь постулаты изложеные в этой статье))) |
Re: неплохая статья
Агент, уймись - ты не прав.
Эта статья описывает законы, управляющие жизнью онлайновых миров, а также содержит рекомендации по развитию и улучшению игры... Цитата:
Цитата:
Цитата:
Я, к примеру, не знаю, как устроена клиентская часть WoW, но не очень удивлюсь, если она знимается только обсчетом и прорисовкой графики, поддержской связи с сервером и хранением твоих локальных настроек, а весь обсчет игровой механики идет на стороне сервера. В CS'е это было, во всяком случае изначально, не так - и если ты в эту игру играл по сети, возможно, тебе попадались товарищи валящие всех и все через бетонные стены выстрелами в голову из пистолетов :) Вот что имел в виду автор статьи. JMC, всего лишь, хранит твои локальные настройки (хоткеи, алиасы, триггера) и поддерживает связь с сервером. Опять же - эти настройки ты ввел сам, а не имплементоры реализовали нечто критическое для работы и безопасности игры в клиентской программе. Цитата:
Однако приведенное тобой правило содержит не описание, а рекомендацию по привлечению в игру игроков и утверждение, что возможность владеть виртуальной собственностью способствует удержанию интереса к игре. Цитата:
А какая может быть персонификация у N килобайт символов и нескольких рисунков, которые представляет собой персонаж в графической он-дайн игре? Где тут принципиальная разница? Опять же, речь идет о том, что игрок должен иметь возможность как-то выразить себя в своем персонаже. Сделать ему интересную и уникальную внешность, дать прозвище, мб носить какой-то предмет (оружие, доспех и т.п.), которому тоже можно дать имя. Если в "Былинах" эти возможности скромней, чем в других играх, а ты предпочитаешь в кчестве описания своего персонажа писать цитаты из песен группы "ленинград" - это твои личные проблемы, и не доказывает ошибочности закона. Цитата:
В общем, прежде чем столь безаппеляционно выступать, научись аргументировать свои высказывания и слушать собеседника, а не только кричать "иди похмелись йадом". |
Re: неплохая статья
Цитата:
1. забросить через день 2. забросить через месяц 3. стать отмороженным пк который живет "от бана до бана" "от мута до мута". 4. остаться ньюбов не расчитывать на карьерный рост получать от игры только положительные эмоции и не зависеть от нее как от наркотика. 5. вступить в клан. 6. создать клан. 7. стать иммом и в итоге со временем считать себя полноценным членом "mud.ru team". Цитата:
Цитата:
Цитата:
2. если тебе удалось идти по пути развития 5 и 6 из моей классификации и добиться руководящей должности в клане - то ты владеешь кланом и ответственность за благополучие клана это так-же может быть барьером ухода. 3. если ты шел по 7ому пути развития - то ты со временем становишься совладельцем мада, пусть даже процент твоих "виртуальных акций" пусть и крайне мал, но все-равно видеть воплощение своих идей по изменению мада на деле может оказаться тем фактором который будет способствовать твоей дальнейшей работе по улучшению мада. (правда часто бывает обратный эффект -- в былинах он хорошо заметен, т.к. здесь уже не одно поколение иммов сменилось). Цитата:
Почти каждый игрок в мад уникален и это видно не только из его описания, не только манеры его изъяснения, но и более мелких деталей - элементы стилистики, словесных оборотов, употребление слов-паразитов или известных штампов что может конкретно выделять его из 150 человек онлайна. Цитата:
|
Re: неплохая статья
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
А вот в графических рпг существует огромное количество разнообразить своего аватара... Цитата:
|
Re: неплохая статья
Цитата:
И вообще , господа иммы, это не наезд на Былины лично, не принимайте это близко к сердцу, это лишь сравнение =) |
Re: неплохая статья
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: неплохая статья
Закройте топик, агент не успокоется.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:45. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot