Показать сообщение отдельно
Старый 04.10.2006, 20:03   #49
rain
Отличник форума
 
Регистрация: 05.03.2004
Адрес: Украина
Сообщений: 768
По умолчанию

епта, епта... http://www.mud.ru/vbb/showpost.php?p=33376&postcount=21
я это пытался сделать.
если не веришь:

отправлено 4 февраля 2006 года
Код:
Здравствуйте, Sventovit.

Система крафта.

Для полноценного крафта необходимо подключить «сшить одежду»
Результат работы этого скила должен давать среднего качества вещи
и служить основой как один из компонентов для высококачественных
вещей для кастеров, охотов, татей, наемов – для профессий,
имеющих штрафы на ношение тяжелой железной брони.

Производство вещей должно делаться по рецептам (изучаемым
единожды за морт, не нуждающихся в прокачке).
Количество рецептов должно зависеть от мортов и уровня.
Рецепты могут быть на изготовление конечных (завершенных)
изделий и промежуточных материалов.

Считаю категорически неправильным делать добычу ресурсов
аналогичной умению «горное дело». Для автоматизации
применения «горного дела» мешает всего 1 фактор – ПК.
В тоже время, интересного в «горном деле» нет ничего –
копаешь, складываешь в сумку результат, используешь красные
бутылки или заклинание. Если увеличить риск для персонажа
для получения результат выйдет обратным – кузнец соло не может
сделать столько, сколько другая профессия. А добывать придется
именно в соло – далеко не каждый согласится проводить весь день
в раскопах.
Вместо этого, предлагаю чтобы ресурсы падали с мобов. Как вариант,
их можно генерировать после смерти моба, ориентируясь на его параметры.
Например разбить все материалы на определенные группы:
из моба класса !животное! может падать такой предмет
как «кость животного» или «роговая пластинка» или «капля животного жира».
Из мобов класса «нежить» падает предмет «ржавое звено цепи» или «облитый
кровью кол» или «осколок кости». Из класса !человек! – «кусок старого ремня»
или «осколок амулета» Силу ингредиента или налагаемые на результат крафта
аффекты определять параметрами моба. Если это нереально –
придется делать все вручную как для луков.
Дабы не лоадить тучу предметов, можно лоадить только если в группе есть
кузнец и он находится с в одной клетке с трупом или кузнец один из атакующих.

Дерево материалов.

Самые простые вещи должны собираться из 2-3х типов предметов.
Пример:
кусок цепи(1шт) + железный грузик (1шт) + деревянная рукоять (1шт) = простой кистень (8ср +2 попадания),
кожаная куртка (результат от «сшить одежду») (1шт) + железная заклепка (10шт) = проклепанная куртка (4 4, +3 против боевых),
кольчуга (от перековки, 1шт) + старое зерцало (1шт) = кольчуга с зерцалом (3 5, +5 против фрагов)
Более сложные вещи создаются последовательно: сначала создаются ресурсы
более высокого уровня, потом из них собирается предмет.

Пример:

Тяжелый пластинчатый доспех с янтарными украшениями: (собирает кузнец)
|_кожаный поддоспешник (1шт)  (собирает охотник)
| |_длинная кожаная куртка (1шт) (шьет охотник)
| |_плотная грубая ткань (1шт)
| |_моток прочных ниток (2шт)
|_булатная пластина (10шт) (кузнец)
| |_железная руда (3 шт)
| |_древесный уголь (2шт)
|_застежка с янтарем (2шт) (кузнец)
  |_кусок янтаря (1шт)
  |_бронза (1шт)
  
итого Тяжелый пластинчатый доспех с янтарными украшениями = 1х (моток прочных ниток) + 1х(плотная грубая ткань) + 2х(моток прочных ниток) + 10х
(3х(железная руда)+2х(древесный уголь)) + 2х(1х(кусок янтаря) + 1х(бронза))
rain вне форума   Ответить с цитированием