|
Общение с богами Прежде чем что-то писать - подумайте. А то ведь и лягушкой стать недолго. |
Результаты опроса: Следует ли менять "горное дело"? | |||
Оставить как есть. | 12 | 18.46% | |
Ввести месторождения. | 31 | 47.69% | |
Пусть все необходимое добывается из мобов и на квестах. | 19 | 29.23% | |
А какой сегодня праздник?.. Ыы? Ну тогда я в баню... | 3 | 4.62% | |
Голосовавшие: 65. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
|
Опции темы | Опции просмотра |
|
30.09.2006, 08:34 | #1 |
Отличник форума
Регистрация: 04.03.2006
Сообщений: 295
|
1. По поводу лозоходства - за! но ограничить ее кузнецами, купцами и скажет охотниками, всем профам не давать! это немного поднимет хай реморченных купцов и кузнецов в поиске "крутых" месторождений.
2. По поводу месторождений - однозначно за, но ввести месторождения таким образом, чтобы время "отработки" месторождения расположенного в какой-либо зоне было меньше времени репопа этой зоны, иначе хай зоны р1, р2 и т.п. будут заняты клан-диггерами. Нашел месторождение, копнул скажем 100 раз и все - месторождение отработано, шанс найти в месторожденнии что-либо полезное завязать на горное дело и кол-во ремортов(либо просто убрать ограничение по прокачке горного дела). В целом идея очень понравилась. |
30.09.2006, 10:56 | #2 | |
Новичок
Регистрация: 24.09.2005
Сообщений: 40
|
Цитата:
И кузнецам убрать ограничение горного дела. Процент выше чем 100 будет, например, влиять на уменьшение шанса выкопать стекло. |
|
30.09.2006, 13:54 | #3 |
Отличник форума
Регистрация: 04.10.2004
Сообщений: 562
|
В принципе идея ничего, но я согласен с Rain - надо комплекс крафтверной системы. Было бы очень тогда приятно играть кузнецам. Все бы их "хотели" в прокат. Но если сейчас сделать только лозоходство и ничего больше, то народ приспособится и опять пойдут потоком оверные запяхи. (кстати я не согласен с Ележором что автоинвиз и тп запяхи легко доступны - это смотря для кого. Инвиз в идеале продают за 50-80к - ну соответственно всякие ньюбисы уже не могут их купить.)
Ну и к этой идее надо конечно же добавить возможность выработки месторождения и смену расположения после выработки. Скажем около большого списка зон есть флаг "месторождение", но одновременно в мире может быть только активными только 10 из них случайным образом.
__________________
Пх'нглуи мглв'нафх Ктулху Р'льех вгах'нагл фхтагн |
01.10.2006, 17:32 | #4 |
Мадер
Регистрация: 05.03.2004
Сообщений: 158
|
голосил за то что чтобы все падало с мобов, в нынешнем варианте крафтверная система все равно недоработана и ущербна, хотя пару интересных идей все таки увидел
__________________
Que pasa, amigo? |
03.10.2006, 14:57 | #5 |
Отличник форума
Регистрация: 10.03.2004
Сообщений: 383
|
За месторождения. Но не в зонах однозначно. Просто в любой местности, имхо даже необязательно в горной. Причем если кто-то открыл месторождение, то и копать он может там только сам. Пусть остальные видят, но поучаствовать не могут. Может это и не совсем ролеплейно, но иначе кланы получат слишком сильный бонус к разработке месторождений. А крафт всеже подразумевает в основном соло деятельность.
|
03.10.2006, 16:15 | #6 | |
Отличник форума
Регистрация: 27.11.2004
Сообщений: 1,209
|
Цитата:
а вот это уже сомнительно. зачастую чтобы сделать что-нибуть стоящее нужно усилия группы(мб клана) людей. (те же луки... врядли ингры на них охоты соло нароют)
__________________
Убийца!Храни эту святость, храни! Ведь ненависть--это остаток любви, ведь жизнь--это то, что приносит нам смерть. Мсти этой жизни. Цель жизни--смерть! |
|
03.10.2006, 19:53 | #7 | |
Отличник форума
Регистрация: 10.03.2004
Сообщений: 383
|
Цитата:
|
|
04.10.2006, 10:41 | #8 |
Новичок
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 5
|
Присоединяюсь на все 100!!!
Проголосовал за месторождения. Если в маде появится возможжность ведения мирного образа жизни(с топором за пазухой), дабы отвлечься от резьбы по мобам будет очень и очень интересно. Если раскопки разнообразить месторождениями, если ещё в них кроме опыта будут присутствовать моменты использования тригов в месторождении(по описанию локаций, небольшие загадки типо) то будет вообще круто...но эт уж из области фантастики Про врождённые + к поиску месторождений кузям и купам полностью согласен, потому как тож по сути ролеплэйный момент. Если будет возможность вырыть что-нить весьма крутое из стаффа, то ваще будет хорошо. В мире хотелось бы кирки получить не ломающиея каждые 10 минут. Ну и месторождения ессно хочется в любой локации, там куда лоза собсственно укажет... Короч идея с месторождениями ОЧЕНЬ привлекает своими перспективами. Про бесполезность белого камня согласен! Так вот он не нужен никому. Вплавлять его нерентабельно ибо спрос практически стремиться к 0 Предлагаю сделать по вплавке белого одностатового камня небольшой шанс что после его вплавки в эту запу можно будет внедрить ещё один камень. Это значительно повысит ценность предпоследнего камня, а небольшая вероятность открытия второго слота и рандомность вплавляемого одного стата ограничит его оверность. Это имхо сможет и сам процесс плавки разнообразить, сделав его значительно интереснее, а эффект неожиданней, да и радости от вплавки запы в 3 ловки будет весьма много. P.S. Подвижки с сторону ролеплэя весьма обрадовали...Свентовит, побольше бы таких идей .... Последний раз редактировалось Чемодан; 04.10.2006 в 10:50. |
04.10.2006, 12:57 | #9 |
Отличник форума
Регистрация: 05.03.2004
Адрес: Украина
Сообщений: 768
|
простите, ржал...
на хрена в этом маде нужны мирыне профы? на сколько я понимаю для зашибания игрового бабла. потому как на полноценный крафт предложенное все равно не тянет. вот только это самое бабло ничего не стоит. что за него купишь? по поводу белого камня - будет овер. я их вплавлять буду все подряд не особо переживая о растратах - купой загнал чуть дешевле если фейл и всего то. а если слишком мизерный - то все равно не будут плавить. так и останется бесполезным. 3 ловки в запу - возьми граненый карандаш и закатай свой аппетит обратно. это все затевалось для того чтобы уменьшить оеврность зап, а ты наоборот |
04.10.2006, 13:05 | #10 |
Отличник форума
Регистрация: 27.11.2004
Сообщений: 1,209
|
если нихрена не делать, ничего не будет !респект
__________________
Убийца!Храни эту святость, храни! Ведь ненависть--это остаток любви, ведь жизнь--это то, что приносит нам смерть. Мсти этой жизни. Цель жизни--смерть! |
04.10.2006, 17:52 | #11 |
Отличник форума
Регистрация: 05.03.2004
Адрес: Украина
Сообщений: 768
|
тешик. я хочу чтобы сделали. но не вот это. а комплекс.
то что предложено тоже не крафт. |
04.10.2006, 18:22 | #12 |
Отличник форума
Регистрация: 27.11.2004
Сообщений: 1,209
|
хачу, хачу... епта, памаги
__________________
Убийца!Храни эту святость, храни! Ведь ненависть--это остаток любви, ведь жизнь--это то, что приносит нам смерть. Мсти этой жизни. Цель жизни--смерть! |
05.10.2006, 09:29 | #13 |
Новичок
Регистрация: 22.08.2006
Сообщений: 5
|
По моему надо идти от простого к сложному и изменение в раскопках это и есть первый огромный(потому что первый) шаг к прогрессу. А сразу сделать всё чтоб было интересно, без ошибок невозможно, если горное дело выдет интересным и занимательным мероприятием я буду весьма рад
|
04.10.2006, 20:03 | #14 |
Отличник форума
Регистрация: 05.03.2004
Адрес: Украина
Сообщений: 768
|
епта, епта... http://www.mud.ru/vbb/showpost.php?p=33376&postcount=21
я это пытался сделать. если не веришь: отправлено 4 февраля 2006 года Код:
Здравствуйте, Sventovit. Система крафта. Для полноценного крафта необходимо подключить «сшить одежду» Результат работы этого скила должен давать среднего качества вещи и служить основой как один из компонентов для высококачественных вещей для кастеров, охотов, татей, наемов – для профессий, имеющих штрафы на ношение тяжелой железной брони. Производство вещей должно делаться по рецептам (изучаемым единожды за морт, не нуждающихся в прокачке). Количество рецептов должно зависеть от мортов и уровня. Рецепты могут быть на изготовление конечных (завершенных) изделий и промежуточных материалов. Считаю категорически неправильным делать добычу ресурсов аналогичной умению «горное дело». Для автоматизации применения «горного дела» мешает всего 1 фактор – ПК. В тоже время, интересного в «горном деле» нет ничего – копаешь, складываешь в сумку результат, используешь красные бутылки или заклинание. Если увеличить риск для персонажа для получения результат выйдет обратным – кузнец соло не может сделать столько, сколько другая профессия. А добывать придется именно в соло – далеко не каждый согласится проводить весь день в раскопах. Вместо этого, предлагаю чтобы ресурсы падали с мобов. Как вариант, их можно генерировать после смерти моба, ориентируясь на его параметры. Например разбить все материалы на определенные группы: из моба класса !животное! может падать такой предмет как «кость животного» или «роговая пластинка» или «капля животного жира». Из мобов класса «нежить» падает предмет «ржавое звено цепи» или «облитый кровью кол» или «осколок кости». Из класса !человек! – «кусок старого ремня» или «осколок амулета» Силу ингредиента или налагаемые на результат крафта аффекты определять параметрами моба. Если это нереально – придется делать все вручную как для луков. Дабы не лоадить тучу предметов, можно лоадить только если в группе есть кузнец и он находится с в одной клетке с трупом или кузнец один из атакующих. Дерево материалов. Самые простые вещи должны собираться из 2-3х типов предметов. Пример: кусок цепи(1шт) + железный грузик (1шт) + деревянная рукоять (1шт) = простой кистень (8ср +2 попадания), кожаная куртка (результат от «сшить одежду») (1шт) + железная заклепка (10шт) = проклепанная куртка (4 4, +3 против боевых), кольчуга (от перековки, 1шт) + старое зерцало (1шт) = кольчуга с зерцалом (3 5, +5 против фрагов) Более сложные вещи создаются последовательно: сначала создаются ресурсы более высокого уровня, потом из них собирается предмет. Пример: Тяжелый пластинчатый доспех с янтарными украшениями: (собирает кузнец) |_кожаный поддоспешник (1шт) (собирает охотник) | |_длинная кожаная куртка (1шт) (шьет охотник) | |_плотная грубая ткань (1шт) | |_моток прочных ниток (2шт) |_булатная пластина (10шт) (кузнец) | |_железная руда (3 шт) | |_древесный уголь (2шт) |_застежка с янтарем (2шт) (кузнец) |_кусок янтаря (1шт) |_бронза (1шт) итого Тяжелый пластинчатый доспех с янтарными украшениями = 1х (моток прочных ниток) + 1х(плотная грубая ткань) + 2х(моток прочных ниток) + 10х (3х(железная руда)+2х(древесный уголь)) + 2х(1х(кусок янтаря) + 1х(бронза)) |
04.10.2006, 20:25 | #15 |
Отличник форума
Регистрация: 31.03.2004
Сообщений: 299
|
В "Проклятые Земли" была очень даже неплохая система крафта.
можно оттуда позаимствовать. Можно самому собирать(там такого не было), а можно обратится к соответсвующему мобу, который за определенную сумму все это собирает. |