Вернуться   МПМ Былины - Мир Древней Руси > Для игроков > Вопросы ньюбов

Вопросы ньюбов Вопросы ньюбов и ответы бывалых

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 19.08.2010, 16:21   #1
Хель
mud.ru Teams
 
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 174
По умолчанию Мануал по колдунам

Краткий справочник по колдуну
Написан в основном для людей, которые уже немного знают мад. Полным ньюбам посоветую не брать колдуна своим первым чаром



Колдун. Одна из самых сложных и разнообразных проф в Былинах (IMHO вторая после волхвов). Предназначена скорее для игроков более-менее знающих мир, желающих лидить. В группе колдун нужен в основном как лидер и как масс-лагер. Волхвы конечно могут колдунов в теории заменить, но в тяжелых зонах печатать, хилить, и штормить одним чаром достаточно проблематично. Ну и к тому же не у каждого волхва есть руна на шторм. Волхов то много, а рун в мире всего десять

Итак, ролим колдуна. Род велянин, язычник.

Характеристики: макс в инту, мудру, тело. Остается 2 свободных слота, можете кидать их хоть куда, разницы никакой не будет . Можно в силу (в игре есть пару тяжелых палиц с кастом), в ловкость (что все равно нигде не спасет кроме болота первой родовй), в харю (чармить сопелками при выходе из морта).

Умения: У колдунов, как вроде у всех кастеров ни черта нет полезных умений (привет иммам), потому больших проблем тут нет. Учите палицы и дубины, лидерство и больше собственно ничего не надо. Желающие могут взять еще опознание.

Способности: Та же картина – практически никакого выбора (иммы, вам опять привет). Список примерно такой: любимое оружие – палица, сила духа, мгновенная реакция, деревянная кожа, выносливость, боевой дух, тяжеловоз

Раскачка:
Есть два способа раскачки до 25 уровня.
Легкий – вас качают.
Тяжелый – вы качаетесь сами.

Легкий потому и легкий, что от вас практически ничего не требуется. Опишу немного тяжелый.
После ролла колдуна и одобрения имени, пересылаете себе стаф через посылку или знакомого. Стаф зависит естественно от ваших ресурсов. В минимуме нужно шалыгу, стаф со светом, хп. Пробегаетесь по учителям, учите возможные заклы, ну и идете стандартные зоны – болото 1 род, пожня, кладбище, птички во 2 род, сказка, разбы, остров. На каком уровне куда идти – зависит от вашего стафа и количества мортов. При появлении слотов под новые заклы бегите в родовую, учите их.
Если знакомых покачать вас нету, но есть н-ная сумма в банке, можете поорать в болт. Всегда найдутся люди желающие срубить деньги на халяву, вопрос лишь в цене. Дольше всего в соло, и в то же время быстрее всего на пару качаться на 10-20 уровнях, если есть куны, тратьте примерно в это время.
Достигнув 18 уровня, делайте квест на холд. Однако сильно не радуйтесь, на 18 уровне холд мемится около 30 секунд, где-то с 23 уровня ситуация улучшается до более-менее приличного уровня (20 секунд чтоли).
Делаете квест на клонов (у неморченного с 22-23 уровня) – и можете идти тренироваться лидерству на подопытном кролике. Если подопытного временно нет, покупайте огненный шар и бегайте соло – клонами танчите, фаером дамагаете. Но колдун, хоть и может изредка побегать в соло, все-таки предназначен для группы. При начальных мортах идеальная группа – это вы и охотник. Более-менее танчит и дамагает. Ваша задача – это лидить! Водите беднягу по зонам, холдите злобных мобов, рескайте при необходимости клонами. Набор зон стандартный – дятлы, пристань НК, антоново, соловей, цыганский табор, угры, 3д, сенса. Постепенно увеличивайте количество и сложность зон, зависит опять-таки от стафа и ваших мортов. Где-то с 4 морта увеличивайте свою группу, хила там возьмите, или чарм-дамажку, тренируйтесь следить за большей группой и не рипать их в более сложных зонах. Ну а потом пенты, штормы, суды, первая группа в 12 рыл, первое лидерство ада, р1, фула и т.д.


Парочка общих комментариев.
1) Одеваться надо в каст, хп, чуток мема. Учитывая, что у колдуна 100 родных мема, одевать его больше 50-70 смысла не имеет. Из аффектов самые нужные имх - это свет, ускорение, мигание, остальное сами накастуете.

2) Теоретически, кастеры (кроме купца и волхва) не должны носить железо – это влияет на шанс прохождения закла. Но на практике я слышал три разных мнения, и все от достаточно авторитетных людей
А) Железо можно носить только если тип – одежда, во всех остальных случаях будет резаться каст.
Б) Железо можно носить, если суммарный вес вещей из железа не превышает силу кастера.
В) Железо можно носить всегда, оно ни на что не влияет.

Какому правилу придерживаться – решать вам.

3) Зависимость силы фрагов от мудры.
Несколько лет назад на форум постилась данная формула:
Мудрость 23+ увеличивает повреждения на рандом от 0 до Х%
при 50 мудрости Х=100 при 23 мудрости Х = 0

Насколько она верна на данный момент я хз.

4) Ненавижу! Ненавижу огненный щит и зеркало .
Сделайте способность «анти-зеркало» морте на 8/10/15, а? *мечтать

В итоге.

Плюсы: удобная профа для лидерства, масслагер, лучший фрагер, разнообразие заклов, предназначен для группы, но может при необходимости побегать в соло (в отличие от клера например).

Минусы: сложная профа, мало хп, жрет много каста, практически полное отсутствие нужных умений, не соло профа, отсутствие стимула для прокачки колдуна после 8-10 мортов. У файтеров от мортов улучшается куча скилов и характеристик, а колдун 8 мортов от колдуна, например, 12 мортов практически не отличается, кроме того что теряет 30млн за рип, а не 150. Умений кроме лидерства и палиц нет, каст-мем от мортов не растет, слотов на 8 мортах и так хватает, характеристики практически не роляют.
Краткая справка по заклинаниям колдуна. Где попятся не пишу – игровая инфа, и все такое.

Круг 1— все учится в родовой
горящие руки – нужны, чтобы быть грозой болота и пожни
видеть невидимое – видеть мобов и чаров в инвизе
определение магии – смотреть аффекты на стафе, мобах
невидимость – ваше спасение от большинства агров в вата-зонах
создать свет – рукотворная лампочка, чтобы мемить ночью

Круг 2 – все учится в родовой
защита – улучшает АС на 20, танкам приятно
обжигающая хватка – чуть сильнее горящих рук
сила – увеличивает силу, не очень полезный закл, но батыры и витязи почему то любят

Круг 3
молния – никогда не пользовался, блики рулят!
полет – полезная штука, тратите 1 мув при ходьбе, и не падаете во флай-дт
молчание – чтобы враг заклы не кастил
развеять магию – снимает любой аффект, и положительный и отрицательный, редко используется
яркий блик – мой любимый!!! Слепит и наносит повреждения. Учитывая что у колдуна слепоты нет, а выпендриться хочется – очень полезная штука

Последний раз редактировалось Бальдр; 19.08.2010 в 17:08.
Хель вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2010, 16:22   #2
Хель
mud.ru Teams
 
Регистрация: 15.12.2009
Сообщений: 174
По умолчанию

Круг 4
прыжок – рандомно переносит вас в клетку зоны. Бывает нужным при цре и ПК
шаровая молния – наносит повреждения
контроль погоды – абсолютно бесполезный закл. Легче два раза кинуть гневом, чем тратить раунд на изменение погоды.
огненный поток – наносит мелкие повреждение всей клетке. Мало полезен, из хайда моба вывести только если.
кислота – наносит повреждения. Пользоваться можно хоть кислотой, хоть шаровой молнией. Я юзал то что попил быстрее.
дышать водой – чтобы не помереть под водой.

Круг 5
огненная стрела – повреждения. Пользоваться пока нету холда
оцепенение – холд. Один из самых полезных заклов. Ставит врага в оцепенение на 4 (за малым исключением) раунда
ледяной ветер – попится в заднице (для 5 круга), толка никакого. Никогда не пользовался.
уменьшение – тоже никогда не пользовался. Тати или танки могут иногда попросить уменьшить, но меня никогда не просили

Круг 6
клонирование – очень полезный закл для спасения вашей худой задницы. Появляются 3-4 двойника (зависит от уровня), мобы часто вписываются в них вместо вас. Если они в бою – рескают автоматом, если не в бою – надо приказать
разыскать предмет – полезный закл если вы страдаете излишним любопытством. Позволяет узнать что на ком одето.
цепь молний – не сильные повреждения нескольким мобам. Ничего полезного.

Круг 7
огненный шар – на первых мортах единственный нормальный фраг. Нормальные повреждения, быстро мемится.
мантия теней – шанс что спасет вас от вражеского фрага (не вы один любите популять фаерами да гневами)
починка – если жаба душит платить за починку в магазине, пользуйтесь заклом
переместиться – перемещается на выбранного вами чара. Удобно для ПК.
метеоритный дождь – средние повреждения на всю клетку, ничего полезного.

Круг 8
гнев богов – сильные повреждения на одну цель, полезно на мобов в санке. Появляется со второго морта
переход – ставит пенту на выбранного чара, если у него включен режим или он с вами в группе. Позволяет быстро собирать группу и перемещаться по миру. Проблема – попится с квеста, где шанс увеличивается с количеством мортов, что-то типо 3% + 5% за морт. В первые 4-6 мортов можете про него забыть.
ледяной шторм – вот он красавец! При наличие каста, оглушает всех противников в клетке на 3 раунда. Один из самых популярных заклов колдуна. Проблема – если у вас меньше 50 каста, можете про него забыть. Появляется вроде бы со второго морта.

Круг 9 – слоты открываются на 2-3-4 морте
заколдовать оружие – добавляет 2 хитрола, 2 дамрола оружию. Обнуляет другие аффекты. Один из способов заработать немного кун, тате-наемы достаточно часто ищут апера.
суд богов – единственный нормально повреждающий массовый закл
огненный щит – накладывает на чара огненный щит, срезает чуть меньше трети дамаги, плюс отражает их в противника. Чаще всего накладывается на себя и танка перед тяжелым боссом.
круг пустоты – большие повреждения по цели. Есть шанс положить противника в бессознательное сознание на несколько раундов. Проблема – повреждение сильно зависит от мудры, шанс бессозналки – от каста, вдобавок тяжело попится.
камнепад – уникальный закл колдуна. Наносит повреждения + оглушает до трех целей в замке. Плюсы – шанс прохождения камнепада на два порядка выше чем у ледяного шторма. Минусы – всего три цели, и надо вписывать кого именно камнишь. Ледяной шторм в этом плане удобней – сделал хоткей, и штормишь спокойно.


Пара комментариев по заклам.
При увеличении ремортов, слот под холд появляется раньше 18 уровня. Но по квесту, его можно получить только достигнув этого самого 18 уровня. Что на высоких мортах раздражает.

Заклинания ледяной ветер, цепь молний, переход, ледяной шторм и дышать водой попятся в одной зоне, при том три из этих закла попятся с одного моба. В чем прикол?)
Хель вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2010, 18:06   #3
Ястрий
Мадер
 
Регистрация: 12.01.2008
Сообщений: 171
По умолчанию

От себя бы добавил, что сила — главный из второстепенных статов.
Цитата:
(в игре есть пару тяжелых палиц с кастом),
— явно написано каким-нибудь колдуном 10+++ римортов. Во-первых, начиная с пожни, махать шалыгой в 10 силы и в 14 — это небо и земля. Во-вторых, помимо этой самой пары тяжелых палиц, есть еще куча не таких тяжелых, но которые тоже требуют немало силы — особенно на маленьких римортах и особенно касается каста для левой руки. И если даже этот гипотетический новичок прокачается, то он ох как будет кусать локти из-за отсутствия возможности потаскать ту самую "пару тяжелых палиц". Ну и третьих, много силы — это возможность утаскивать трупы, носить тяжелую сумку — вещи подчас крайне важные. Мне кажется, что это полезнее, чем 30 хп на 30 лвле, которые даст лишнее тело.
__________________
Нет ничего приятнее справедливого поступка, когда он причиняет огорчение тому, кого ненавидишь.
Ястрий вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.03.2011, 18:39   #4
Кокорь
Старший Мадер
 
Регистрация: 05.03.2004
Адрес: Иркутск
Сообщений: 228
Talking

Цитата:
Сообщение от Ястрий Посмотреть сообщение
От себя бы добавил, что сила — главный из второстепенных статов. — явно написано каким-нибудь колдуном 10+++ римортов. Во-первых, начиная с пожни, махать шалыгой в 10 силы и в 14 — это небо и земля. Во-вторых, помимо этой самой пары тяжелых палиц, есть еще куча не таких тяжелых, но которые тоже требуют немало силы — особенно на маленьких римортах и особенно касается каста для левой руки. И если даже этот гипотетический новичок прокачается, то он ох как будет кусать локти из-за отсутствия возможности потаскать ту самую "пару тяжелых палиц". Ну и третьих, много силы — это возможность утаскивать трупы, носить тяжелую сумку — вещи подчас крайне важные. Мне кажется, что это полезнее, чем 30 хп на 30 лвле, которые даст лишнее тело.
Играл когда то колдуном и тоже не соглашусь. Я еще ни разу не умирал из за отсутствия 1 силы но много раз мне нехватало как раз тех самых 30 хп. Так что лично мое мнение что тело все таки важнее тем более для начинающего.
__________________
С уважением ,Алексей
Кокорь вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.04.2011, 14:06   #5
Ведана
Знакомый Мадера
 
Регистрация: 06.09.2006
Адрес: у берегов Байкала
Сообщений: 58
По умолчанию

Раньше стафа каст+хп было намного меньше.
Теперь это менее проблематично.
Ведана вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.04.2011, 17:35   #6
Ahtar
Мадер
 
Регистрация: 11.08.2004
Сообщений: 195
По умолчанию

толку от того что касту стало больше, если число каста на единицу шмотки порезали(
Ahtar вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 00:28.


Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot