Вернуться   МПМ Былины - Мир Древней Руси > Для игроков > Общение с богами

Общение с богами Прежде чем что-то писать - подумайте. А то ведь и лягушкой стать недолго.

Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 14.09.2007, 20:32   #91
Полянин
Знакомый Мадера
 
Регистрация: 02.06.2005
Сообщений: 83
По умолчанию

а если человек спит в зоне дабы хп восстановить? тоже бот ?
__________________
А ну отдай мой каменный топор,
И шкур моих набедренных не тронь!
© В.Высоцкий
Полянин вне форума  
Старый 14.09.2007, 20:50   #92
Динка
Новичок
 
Регистрация: 30.11.2006
Сообщений: 31
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Полянин Посмотреть сообщение
а если человек спит в зоне дабы хп восстановить? тоже бот ?
есть социалы "храпеть" и "кошмар", используй их
Динка вне форума  
Старый 14.09.2007, 21:19   #93
Родомысл
mud.ru Teams
 
Регистрация: 08.11.2006
Сообщений: 250
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Динка Посмотреть сообщение
какие другие статьи? мультинг что ли?
как ты мультинг пришьешь 20-ти афкающим чарам с разных ip и разными мылами?
В точку!
Именно против этого и похожих явлений и была направлена та страшная формулировка.
Родомысл вне форума  
Старый 14.09.2007, 21:40   #94
Свентовит
Древность
 
Регистрация: 05.06.2004
Адрес: В палатах.
Сообщений: 706
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Динка Посмотреть сообщение
есть социалы "храпеть" и "кошмар", используй их
Да на самом деле безразлично какой социал.
Просто обычные (не "сонные) социалы не будут во сне показываться окружающим, а игроку будет выводиться "вам крайне неудобно...", но "раствориться в пустоте" точно так же не даст.
Свентовит вне форума  
Старый 14.09.2007, 23:43   #95
Динка
Новичок
 
Регистрация: 30.11.2006
Сообщений: 31
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Свентовит Посмотреть сообщение
Да на самом деле безразлично какой социал.
Просто обычные (не "сонные) социалы не будут во сне показываться окружающим, а игроку будет выводиться "вам крайне неудобно...", но "раствориться в пустоте" точно так же не даст.
во сне храпеть РПшнее, чем улыбаться ж)
Динка вне форума  
Старый 15.09.2007, 01:06   #96
ZZTop
Занятой мадер
 
Регистрация: 02.01.2006
Сообщений: 136
По умолчанию

11 минут ... а как с заклами длита и длит.сон?
Куп заходит, вписывает чара - бац длитув моба, а моб в зеркале и сам упал. Чармис моба делает ну а тебе ничего не остается, как целых 16 минут сидеть курить, ну типа можно спокойно кофе делать.
ZZTop вне форума  
Старый 15.09.2007, 03:56   #97
Тешигнев
Отличник форума
 
Регистрация: 27.11.2004
Сообщений: 1,209
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZZTop Посмотреть сообщение
11 минут ... а как с заклами длита и длит.сон?
Куп заходит, вписывает чара - бац длитув моба, а моб в зеркале и сам упал. Чармис моба делает ну а тебе ничего не остается, как целых 16 минут сидеть курить, ну типа можно спокойно кофе делать.
и команды отсылать, а следовательно и ботить, ты не сможеш.
__________________
Убийца!Храни эту святость, храни! Ведь ненависть--это остаток любви, ведь жизнь--это то, что приносит нам смерть. Мсти этой жизни. Цель жизни--смерть!
Тешигнев вне форума  
Старый 15.09.2007, 06:06   #98
Раххаль
Старший Мадер
 
Регистрация: 06.03.2004
Адрес: Москва
Сообщений: 239
По умолчанию Идея

Вобщем, есть идея.
К сожалению, возникшая задача - формализации понятия ботинга, является достаточно сложной, поэтому и определение получится сложным. Прошу читать внимательно мой пост.

Вначале выскажусь по поводу другого пункта УКБ:
Цитата:
6.3.Д. Использование описаний, вводящих в заблуждение относительно состояния персонажа, степени его экипированности; описаний, имитирующих действия в локации; попытка несанкционированного воздействия на клиентские триггеры других игроков.
В частности, я против последнего. Триггера - это автоматизация. Какую задали автоматизацию - такую и получите.
Естественно, не должно быть каких-то левых строк в описаниях персонажей, на досках и в других местах, которые позволяют игроку обойти добавление сервером префиксов типа "Такой-то сказал:" - но это первая часть обеспечивает.
В остальном, если есть кривой триггер "Вы голодны" -> "осушить отвар" - ничто не должно мешать другим игрокам с помощью "г Вы голодны" засадить этого горе-писальщика триггеров в лаг от осушения отваров, а потом надругаться над ним.
Потому как защищая от такого - этим защищаем ботов.

Теперь, собственно, про ботов.

Отличие бота от игрока - в том, насколько умны его триггеры. У бота они, несомненно умнее в среднем, хотя и возможно использование очень умных триггеров при активной игре и присутствии человека.
Обратимся к "Законам дизайна онлайновых миров" (http://dtf.ru/articles/read.php?id=3774):
Цитата:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны - посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Если что-то (например, еду, питьё) автоматизируют все поголовно - значит не здесь нужно бороться с ботингом! Здесь нет игры как таковой, влияние на игровой процесс минимально, здесь от игрока фактически требуются примитивнейшие действия, не требующие участия головного мозга - а только спинного, коий вполне заменяют триггера.
Таким образом, предложение отделить ботов от просто автоматизаторов скучного - ввести понятие сложности триггеров.
Немного вводных понятий:
1. Событием называется группа строк, сгенерированных сервером с интервалом менее 10мс (1 квант времени в маде, пульс кажется он назвается) и отправленная игроку.
2. Триггером называется группа команд (1 и более) игрока, обусловленная достаточным образом группой (1 и более) неких событий, при том, что промежуток времени между последним событием группы и поступлением первой команды от игрока менее 10 секунд.
3. Сложностью триггера называется минимальное достаточное число событий, вызывающее срабатывание триггера.
4. Цепочкой триггеров называется группа триггеров, при выполнении которой (группы) выполнение триггеров из этой группы обусловлено достаточным образом событиями, являющимися прямыми результатами выполнения других триггеров этой группы.
5. Сложностью цепочки триггеров называется сумма сложностей триггеров, участвующих в выполнении цепочки триггеров.

Пояснения и примеры для понятий:
1. Результат команды "смотреть" - одно событие. Оно включает в себя название комнаты, описание комнаты, предметы в комнате и живность в комнате.
Результат же двух команд "смотреть", даже отправленных через ";" ("смотреть;смотреть") - два события, так как каждая команда обрабатывается в одном своём пульсе.
Однако, в следующей ситуации только одно событие:
В одной комнате стоит Наём и спамит "заколоть .Колдун". В комнату заходит Имячара. Для всех (Колдуна, Наёма, наблюдателя) последовательность
Цитата:
Колдун прилетел с юга.
Двойник Колдуна прилетел с юга.
Двойник Колдуна прилетел с юга.
Наём нанизал Колдуна на стабер.
является одним событием, так как происходит в один пульс.
2. Так же, как и в пунктах 3. и 4., здесь используется только слово достаточное потому, что те же команды могут отдаваться и вручную (то есть событие не является необходимым), но если группа событий обязательно влечёт за собой команду от игрока - это триггер.
На самом деле, здесь всё ясно, но полная формализация требует формализации всех понятий.
Время в 10 секунд я подобрал с таким рассчётом, чтобы было невыгодно ставить у ботов задержки в триггерах, игрок же будет защищён в определении бота. Это время - параметр обсуждаемый.
Триггером может быть названо всё что угодно при предъявлении соответствующей группы событий. Однако, это не имеет значения, поскольку далее при вычислении сложности появляются ограничения.
3. Пример группы триггеров (с точки зрения клиента):
1) "^хлеб [10]" => "установить переменную $кушаем_хлеб = 1; установить переменную $пьём_отвары = 0"
2) "^отвар [10]" => "установить переменную $кушаем_хлеб = 0; установить переменную $пьём_отвары = 1"
3) "^Вы голодны." => "Если $кушаем_хлеб = 1, то 'есть хлеб'; иначе 'осушить отвар'"
В данном случае мы не можем предъявить одно событие, достаточно определяющее триггер 3) (хотя можем, но задача имма, как будет ясно позже - предъявить наибольшее число событий, а задача защищающегося - оспорить и уменьшить это число). Зато 2 события предъявить можем - при последовательных событиях "^хлеб [10]" и "^Вы голодны." однозначный и постоянный ответ игрока - 'есть хлеб'. То есть сложность триггера - 2. При объявлении иммом сложности данного триггера единицей у игрока есть возможность оспорить это, но выгоды ему это не принесёт, так как приведёт к увеличению. При объявлении иммом сложности триггера больше 2 - у игрока есть возможность оспорить это и уменьшить сложность до 2, предъявив приведённые события как минимальные.
Следует заметить, что если переключение переменных для определения, что же кушать, производится вручную, а не автоматически (что в принципе, рациональнее), то сложность триггера за номером 3) будет только 1.
4. Цепочка триггеров с точки зрения клиента:
1) "^Вы поплелись на" => "выходы"
2) "Видимые выходы :
Восток - Трясина" => "восток" (лучше не придумал )
В данном случае событие из триггера 1) безусловно влечёт за собой выполнение двух триггеров - это цепочка из 2 триггеров. Можно назвать цепочкой триггеров только второй триггер, реагирующий только на одно событие, но имм может предъявить и цепочку из двух, и при этом игрок не может аргументированно возразить.
5. Теперь ещё сложнее система триггеров:
1) "^Солнце медленно исчезло за горизонтом." => "Установить переменную $хочу_жить = 0; установить переменную $хочу_в_дт = 1"
2) "^На востоке показались первые солнечные лучи." => "Установить переменную $хочу_жить = 1; установить переменную $хочу_в_дт = 0"
4) "^Вы поплелись на" => "выходы"
5) "Видимые выходы :
Восток - Трясина" => "Если $хочу_в_дт = 1, то 'восток'; иначе 'говорить ой куда это я зашёл, на восток я не пойду'"
Работает цепочка триггеров 4) и 5), как и в примере к пункту 4. Однако, сложность второго триггера в цепочке - за номером 5) - 2. При этом триггеры 1) (или 2)) и 5) могут быть разнесены во времени достаточно далеко. Итоговая сложность цепочки триггеров - 3.

Теперь формулирую определение бота:
Ботом называется игрок, который после вопроса имма выполнил цепочку триггеров сложностью более 2 (начало цепочки может быть до вопроса) и не ответил на вопрос в течение 2 минут с момента показа строки вопроса игроку.

Такое уменьшение времени по сравнению с имеющимися 11 минутами оттого, что умные и сложные триггеры (автохил, автоматическое ПК) допустимы, но только в присутствии человека. А если человек отошёл, то эти триггера уже не должны выполняться - это уже слишком умные триггера, их нужно отключать при афк. Число 2, на мой взгляд, является оптимальным и для разграничения ботинга, и для иммов в смысле сложности сбора доказательств.

Данное определение ботинга не отсекает афкеров на ренте, которые могут пользоваться простейшими триггерами.
Для них предлагаю ввести следующее правило:
При отсутствии со стороны игрока в течение 30 минут каких-либо игровых или информационных действий, не являющихся триггерами, игрок признаётся ботом-афкером и соответственно наказываетя.
Игровые действия - это выход за пределы мирных комнат, замка, атаки, заклинания, приказы, передачи стафа (причём, ещё раз подчеркну, это не должны быть триггеры). Информационные - использование каналов общения (уже подробно расписаны), опять же, не триггера.
Наказание за иммами, я только определение предлагаю.

В следующем посте кратко правила, которые можно было бы скопировать (как просили ), а ещё через один - опишу предполагаемый процесс проверки, предполагаемую аргументацию сторон, а также возможные нюансы (которые сам увижу).

Последний раз редактировалось Раххаль; 15.09.2007 в 06:19.
Раххаль вне форума  
Старый 15.09.2007, 06:14   #99
Раххаль
Старший Мадер
 
Регистрация: 06.03.2004
Адрес: Москва
Сообщений: 239
По умолчанию Предполагаемые правила

Понятия
1. Событием называется группа строк, сгенерированных сервером с интервалом менее 10мс и отправленная игроку.
2. Триггером называется группа команд (1 и более) игрока, обусловленная достаточным образом группой (1 и более) неких событий, при том, что промежуток времени между последним событием группы и поступлением первой команды от игрока менее 10 секунд.
3. Сложностью триггера называется минимальное достаточное число событий, вызывающее срабатывание триггера.
4. Цепочкой триггеров называется группа триггеров, при выполнении которой (группы) выполнение триггеров из этой группы обусловлено достаточным образом событиями, являющимися прямыми результатами выполнения других триггеров этой группы.
5. Сложностью цепочки триггеров называется сумма сложностей триггеров, участвующих в выполнении цепочки триггеров.

Определение понятия бота:
Ботом называется игрок, который после вопроса имма выполнил цепочку триггеров сложностью более 2 (начало цепочки может быть до вопроса) и не ответил на вопрос в течение 2 минут с момента показа строки вопроса игроку.


Понятия
Игровыми действиями называются выходы за пределы мирных комнат, замка, атаки, заклинания, приказы, передачи вещей.
Информационными действиями называются команды для использования каналов общения.

Определение понятия бота-афкера:
При отсутствии со стороны игрока в течение 30 минут каких-либо игровых или информационных действий, не являющихся триггерами, игрок признаётся ботом-афкером.
Назначение наказания за иммами.

Последний раз редактировалось Раххаль; 15.09.2007 в 06:34.
Раххаль вне форума  
Старый 15.09.2007, 08:05   #100
Раххаль
Старший Мадер
 
Регистрация: 06.03.2004
Адрес: Москва
Сообщений: 239
По умолчанию Возможные сценарии применения моих формулировок.

Ещё раз пардон за заумь, но это написано для программистов, которые способны написать достаточно сложные триггера, которые уже дадут бота в нормальном смысле. Если ничего не понятно - то вряд ли на этом вас подловят. Смысл моих формулировок - ограничить ложные срабатывания, на которые в этой ветке в основном и жалуются.
Формализм же оттого, что если сформулировать расплывчато - будут опять жалобы (кстати, со стороны программистов, которые поймут формализмы).

Идея всего, что я написал, в том, что чем более сложные триггеры, тем большее требуется присутствие человека - уменьшается необходимое время ответа. Кто сможет формализовать это проще - прошу.

Теперь сценарий:
Имм с помощью анализа действий игрока (syslog, snoop или простое наблюдение) выявляет триггеры, на которые реагирует предполагаемый бот. Заготавливает требуемые события и в ходе проверки триггеров выдаёт эти события боту. Причём, необходимо начинать с одного события (последнего), затем двигаться к выдаче 2 и 3 событий (этого уже хватит для доказательства); необходимо вторым и третьим с конца событиями ставить два различные варианты для доказательства зависимости реакции игрока от ранних событий, а не только от последнего.

В этом случае предполагается возможность имма выйти за рамки пункта 6.3.Д УКБ: "попытка несанкционированного воздействия на клиентские триггеры других игроков", с помощью обычных действий, так и с помощью команды page.

Проверка осуществляется после задания вопроса игроку, на который предполагается ответ в течение 2 минут. При отсутствии ответа игрок перемещается в ад (а лучше фриз, чтобы он случайно не повредил себе своими же триггерами), затем производится выдача необходимых событий. При наличии доказывающей наличие сложных триггеров реакции бот подлежит наказанию.
Всё. Игрок (бот) не может ни к чему подкопаться, разве что к неверно составленным событиям, которые ничего не доказывают (но тут имм уж должен постараться).

Если же проверка неудачная, то для имма может быть неприятный сюрприз: если вдруг в результате проверки у игрока возникнут какие-либо потери (экспа, стаф), то игрок вправе жаловаться на превышение полномочий иммом (в частности, на использование команды page; обычные же методы я предлагаю разрешить вообще всем). Поэтому и рекомендую использовать фриз.

В итоге, по моим формулировкам увеличивается работа имма, но и возрастает доказательность проверок, уменьшая при этом количество наказаний не виноватых в ботинге, а лишь отошедших. Единственное что, отошедшим нужно обязательно отключать всякие умные автохилы - ведь если группа продолжает зонить с афкающим лекарем, который лечит - разве он не бот?

Ну а про афкеров - там вроде всё понятно.

Ещё насчёт управляемых ботов. Они просты - сложность триггеров - единица. Поступило сообщение - выдалась команда триггером. Предлагаю признать управляемым ботом игрока, который при поступлении сообщения по информационному каналу от другого игрока выполняет определённую команду и при этом не отвечает на вопросы иммов в течение 2 минут.
Доказательством может быть двукратная идентичная реакция на сообщение от имма, имитирующего команду от управляющего в ходе проверки.

Надеюсь, что вся сия графомания поможет составить справедливые правила.
Пардон, под конец устал, может не очень понятно, вопрошайте, попробую отбить ваши аргументы и развить идею...
Раххаль вне форума  
Старый 15.09.2007, 09:12   #101
Dr.Devil
Отличник форума
 
Регистрация: 15.02.2006
Сообщений: 356
По умолчанию

Ну впринципе это сжать и мона оформитб....
Единственное есть такие ньюансы
При проверке на ботинг имм должен тельнуть морталу покрайней мере хотябы 2-3раза имх например представим себе ужасную ситуацию группа 9чаров 3колда 2волша пару кудесов бежт с нк в галич купить там детект по спидволку бежит при таком то спаме я нето что тел незамечу я и агр неуспею заметить......
только вот ненадо говорить про #out банально строка сбилас. или у меня там нетолько телы выводятся.....
Или еше 1 ситуация слабойдамагой выносим мост или какогонить злого моба если я башу то все те кто мне теляет в этот момент идут лесом......
я думаю такое отношение нетока у меня... а бой там может идти и не2минуты.....
ну и собсна насчет обрашения с проверкой я думаю нужно внести рамки имх обрашения вида Кто-то сказал тут? или . первое действие будет у меня от пошел... на...х появись..... нужно внести правило и оговорки....
Dr.Devil вне форума  
Старый 15.09.2007, 11:38   #102
Снежич
Super Moderator
 
Регистрация: 16.09.2006
Сообщений: 385
По умолчанию

Я пока только про один момент выскажусь-- защищу "попытку несанкционированного воздействия на клиентские триггеры других игроков".

Простой пример. Все знают, что для юного ньюба, только-только добравшегося до корсы, крайне рекомендуется триг "^Вы получили право отомстить" -> "зачит возврат". Допустим, это грамотный ньюб, который знает про "^". Тем не менее, вышеупомянутая фраза, написанная на доске или в описании персонажа, вызовет срабатывание триггера -- средствами игрока невозможно отличить реальную строку от подставы. Вот для того, чтобы не перечислять все то, что может написать на себе или на доске злоумышленник, и была сформулирована последняя часть.
Снежич вне форума  
Старый 15.09.2007, 12:08   #103
PCshka
Отличник форума
 
Регистрация: 04.07.2006
Сообщений: 257
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Снежич
2. Чар может не уходить на постой, чтобы удерживать хорошего чармиса. Это еще одна из популярных причин, но польза лично для такого чармера означает вред для остальных игроков.
ивинте но вы отстали от жизни щас делаю лучше :0
хз конечно как это делать но просто оставляют моба на клетке и он никуда не уходит
делается это в замке чтоб никто не палил )
PCshka вне форума  
Старый 15.09.2007, 12:56   #104
PCshka
Отличник форума
 
Регистрация: 04.07.2006
Сообщений: 257
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZZTop
11 минут ... а как с заклами длита и длит.сон?
Куп заходит, вписывает чара - бац длитув моба, а моб в зеркале и сам упал. Чармис моба делает ну а тебе ничего не остается, как целых 16 минут сидеть курить, ну типа можно спокойно кофе делать.
учи матчасть длита проходить за 8 минут РЛ ))) у тебя есть в запасе 3 минуты
PCshka вне форума  
Старый 15.09.2007, 19:53   #105
Родомысл
mud.ru Teams
 
Регистрация: 08.11.2006
Сообщений: 250
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от PCshka Посмотреть сообщение
учи матчасть длита проходить за 8 минут РЛ ))) у тебя есть в запасе 3 минуты
Не в ту сторону думаете вообще.
Если в холде находится чар, а не человек, который им играет, то ничего не мешает человеку отправлять команды на сервер. Ответ сервера "вы попытались, но не смогли сдвинуться с места" ситуацию не меняет. Имм на снупе увидит ваши ответры, независимо от того, в холде ваш чар, или нет.
Родомысл вне форума  
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 16:19.


Powered by vBulletin® Version 3.8.1
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot